Dragon Age dream stories

Объявление


Для игроков:
Объявления
Оформления
Отсутствие
Сюжетные задания и развилки
Набор в квест # 1
Набор в квест # 2
Наградной лист
Мы в дискорд
Новости форума:
Расскажите свою историю. Разбейте кружку о голову напарника в пьяном угаре после убийства дракона. Захватите крепость и отвоюйте свои права на нее. Затейте смуту на базаре Антивы. Станьте целителем века, спасителем страждущих, грозой магов или пополните стаю Ужасного Волка.
А если еще сомневаетесь, то погладьте нашего кота-демона и дайте свой положительный ответ ;)
Смена дизайна привела к выбору ГФ в пользу Махариэль.
Ура, друзья!)
Для гостей:
Правила
Сюжет
Акции
Список ролей
Шаблон анкеты
Расы
Магия
Гостевая
FAQ

Самый активный         Лучший пост         Лучший эпизод

Администрация:

Кликаем по баннерам - повышаем рейтинг!
Рейтинг форумов Forum-top.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Демиург

Нам Нужны:

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age dream stories » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Маги

     Маг способен управлять всей мощью магии, используя различные природные силы могут как наносить урон и истощать противников, также как и поддерживать и исцелять своих союзников. Магию и заклинания возможно накладывать друг на друга, получая определенные комбинации. Таким образом два малых заклинания могут причинить значительный вред. К примеру можно даже усилить барьер дополнительными заклинаниями. Вот вы думаете, что разбиваете мечом ледяной барьер, а он раз - и бьет током так, что из сапог дымиться...

     По обучению маги используют посохи и жезлы как проводник магии, сектанты - кинджалы. В Тевинтере посох магический посох используется и в близком бою, имеют тяжелые "головы", лезвия и пики на своих концах. Одеваться маги могут как захотят, единственное - мантии - это принятые одеяния. Самые красивые мантии, похожие на платья, бальные костюмы находятся в Орлее. Не все будут брать нарядные разновидности, однако, в магазинах столицы они имеются. Те же Тевинтерцы и Серые Стражи привыкли к комфортно-боевому стилю одеяний. Помните, маги далеко не быстрые и не спортивные персонажи, так не стоит им мешать убегать от врага тяжелыми доспехами.
     Помните, хороший маг- худой маг. Если вам на пути встретился взрослый полный или толстый чародей, можете не волноваться, колдует он редко, плохо и, хорошо бы о таком заявить храмовникам, так как неправильно произнесенное заклинение может привести к большей трагедии, даже если он просто хотел показать фокус ребенку. Магия напрямую влияет на естественный метаболизм чародея. По этой же причине, нарастить хорошую мышечную массу маг может только следуя строгой диете и хорошим тренером.

Школы магии
     Общепринято существует 4 школы магии: Стихийная магия, Созидание, Дух и Энтропия.
     Еще в самом начале обучения у учеников проверяют склонность молодого мага к той или иной школе магии, дабы более эффективно спланировать его будущее обучение, дабы он достиг большего и не тратил драгоценные годы на то, к чему у него нет способностей.  Такие школы изучают в Ферелдене, Орлее, Тевинтере, Вольной марке и Антиве.
     Очень часто школы изучают только на базовом уровне, плотно изучая только определенную ветвь школы, дабы быстрее изучить и практивать специализацию. Так делают в Вольной марке, Антиве, Ривейне и Орлее.
     Другие же сильно углуюляются в школы, познавая все их части и закоулки, получая максимум знаний и могущества. К таким относятся Ферелден и Тевинтер.
     В свою очередь Тевинтер поощряет эксперименты и изучение чего-то нового.
     Среди магов общепринято собираться на конклавы, где собираются маги с разных кругов и читают свои доклады, касаемые примечаний к магии, новые заклинания, зельеварения и алхимии. По мимо это некоторые Тевинтерцы, на свой страх и риск, иногда путешествуют по кругам других стран (вне конклава) для изучения или уточнения чего-то, что могло бы им помочь с их исследованиями.

     Не секрет, что маги могут подстраиваться под магию и адаптировать магию под себя. Здесь представлена разбивка школ и специализаций по разным странам и организациям.
     Говоря в общих чертах, для мага, специализация - это еще одно средство сделать персонажа особенным. Тот факт, что персонаж маг - скажет о нем мало хорошего, но то, что персонаж - Целитель или Малефикар, уже свидетельствует о многом.

Получить специализации можно несколькими способами:

Учителя.  Либо ученик обучается в круге, либо найти учителя. У него должны быть свои причины помочь вам – они могут потребовать денег, услуг, присяги или чего-то подобного за то, чтобы обучить вас.
Друзья из Тени. Например, если вы желаете стать Духовным целителем, то должны найти доброго духа в Тени, готового вам помочь.
Самообучение. Вы можете найти учебник. Сведения о некоторых специализациях содержатся в книгах, прочитав которые можно обучиться. Например, есть множество запрещённых книг по магии крови, и многих магов они толкнули на тёмный путь.
Исследования могут занять много времени, но они окупают себя более чем сполна. Наиболее яркие примеры таких исследований это специализации "Маг-Разрывов" и "Магия времени"

Ферелден -
Школы - Созидание, Дух, Энтропия, Стихии, Теории
Специализации - Мастерство, Настройка, Поле, Духовный Целитель, Воин-маг

- Тевинтер
Все школы + исследования и уникальные умения.
Специализации - Некромантия, Духовный целитель, Сила, Рычарь-Чародей, Маг-разрывов, Мастерство, Настройка, Пророк, Тенеход

Орлей -
Стихии (Зима, Буря и Преисподняя), Дух
Специализации - Рыцарь-Чародей, Маг-Разрывов

- Вольная Марка
Школы - Созидание, Энтропия, Стихии, Чародейство, Дух
Специализации - Духовный Целитель, Маг-Силы

Антива -
Школы - Созидание, Энтропия, Стихии, Чародейство
Специализации - Духовный Целитель, Маг-Силы

- Ривейн
Школы - Созидание, Энтропия, Стихии, Чародейство
Специализации - Духовный Целитель, Маг-Силы

Неварра -
Стихии (Зима, Буря и Преисподняя), Дух, Энтропия
Специализации - Некромант

- Долийцы
Специализации - Хранитель, Боевой маг, Оборотничество

Магия Крови -
Специализации - Демонология, Кукловод, Контроль, Архитектор, Ваипмризм

- Секты и Подзаборные
Специализации - Оборотни  + Уникальные способности

0

2

Ферелден
Цитадель Кинлох— озеро Каленхад. Первый чародей – ?
Джайнен — Недремлющее Море. Первый Чародей — Джендрик.

Стихии

Заклинания стихийной магии позволяют магу использовать всю мощь элементов для нанесения урона своим противникам. Все стихийные чары можно наложить на оружие, которые будут действовать некоторое время
Огонь
Заклинатель имеет способность зажигать свечи, испускать поток и конус пламени с кончиков своих пальцев. А представьте, когда с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, отбрасывая в стороны все, что находится рядом... А после он призывает огненный столб, который расходится пламенным вихрем сжигая все в своей гиенне. Это зрелище может устроить сильный чародей. Бывали случаи, что юный волшебник, в опасности воспламенялся сам, некоторые выживали, умелые даже не обжигаются.

Холод
Магия льда и холода дает возможность покрыть коркой льда землю и лестницы, остудить и заморозить свою цель, а то и вовсе обратить в кусок льда, без возможности вернуть к жизни отмороженные конечности. Из пальцев мага дуют южные снежные ветра покрывая и замораживая все на своем пути. Если этого оказывается мало, то умелый маг может вызвать настоящую вьюгу, окутывающую приличную территорию. Умелый маг невосприимчив к холоду.

Электричество
Заклинатель испускает из пальцев электрические разряды разной силы. Он может пускать быстрые, цепные, шаровые молнии, а в финальной стадии даже призывать свирепую грозовую бурю, молнии которой будут бить неестественно часто и сильно.

Земля
В отличии от предыдущих стихий с их наложением на оружие, каменную можно наколдовать на одежду и кожу. Тонкий и крепкий слой камня покроет тело цели, в плане защиты. Чародей может легко магией поднять большой кусок камня или земли и метает этот снаряд в противника. Разрушение и шевеление земли под ногами, вызывая сильное землетрясение, разрывая землю... Пиком магического умения чародея является превращения цель в камень. Помните древние Тевинтерские статуи? Ну вот, это оно... Прежде чем использовать, советуется научиться возможности расколдовать окаменевших бедолаг.

Созидание

Заклинания созидания позволяют магам исцелять и усиливать союзников, а также делать противников безопаснее.
Лечение
способность исцелять и защищать союзников, а также дают союзникам возможность наносить больше урона по врагу. Заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое легкие заболевания, например простуду, ссыпь, раздражение. Он может направить другу целительную энергию ускоряя восстановление сил, маны в крови и регенерации ран как одному, так и нескольким целям.

Руна
Рунология - это особый вид магии. Маг может вычертить руну возле себя концом посоха и "швырнуть" ее под ноги цели, или же сформировать ее в голове и создать сразу на конечной точке, куда должна наступить цель. Руны могут на время парализовать, защитить барьером от ударов, оттолкнуть, нейтролизовать чужую магию, рассеять магические эффекты, немного осушить ману вражеского мага.

Волшебство
Заклинатель призывает маленький огонёк, он может немного осветить темное пространство, привлечь добрых духов и за их счет повысить прилив маны магу. С таким же эффектом, только сильнее чародей выращивает магический цветок. Цветок уже сильнее привлекает духов. Создать лужу магической грязи. Она очень вязкая и воспламеняется при соприкосновении с огнем. Созвать и натравить рой насекомых.

Аура
Чародей может наложить кратко- и долгосрочную ауру на цель, увеличивая ее боеспособность, защищенность от дальних атак, магические щиты отклонения, устойчивость к стихии. Сильный маг способен наложить на цель чары скорости, значительно увеличивая его движения.

Дух

Заклинания школы духа позволяют зачаровывать оружие, защищать союзников и наносить огромный урон от магии духа противникам.

Мана
Особыми техниками медитации маг может увеличить свой внутренний запас маны и выносливости резких ее перепадов. Заклинатель способен устанавливить паразитную магическую связь с целью и вытягивать небольшое количество маны из жертвы. Может пожертвовать собственной маной, чтобы лишить некоторого кличества маны врагов в области, путем ее выжигания. Умелый маг способен полностью контролировать ману в крови, значительно увеличивая магическую мощь, правда не надолго.А еще заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа, пропорционально количеству потерянной маны.

Бомба
Заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон от сил природы. Если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон всем целям поблизости. У опытных магов отрава заразна и может передаваться к близ находящимся живым объектам. Сильные волшебники имеют способность оживлять мертвые тела и дать им задание.

Телекинез
Телекинетические способности мага позволяют ему многое, например маг: направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в сферу;  окружает цель телекинетическим барьером, в котором ни к нему и ни цели нельзя применить никаких действий, пока не спадет поле; окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд. Так же как и со стихиями, чары телекинеза так же можно поместить на оружие.

Антимагия
Благодаря магии можно не только творить волшебство, а так же и лишать его другого мага. Пока волшебный щит защищает чародея, все враждебные заклинания, нацеленные на него, с  большой вероятностью поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману.
Чародей способен снять с цели все магические эффекты, прерывать заклинания, на короткое время защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов. Так же в арсенале сильного чародея имеется антимагическая вспышка энергии, которая снимает все магические эффекты в области.

Энтропия

Заклинания энтропии — заклинания, которые позволяют магу ослаблять и калечить противников, используя их жизненную силу.

Ослабление
Энтропист вытягивает энергию из цели, делая его слабым. Более сильнее истощая жертву может ее парализовать, причем не одну, а даже несколько жертв. Под воздействием смертоносной энергии мага на свои жертвы его магии может поддаться и окружение, разрушаясь и выделяя ядовитые испарения.

Проклятия
Порчи и проклятия - это страшные вещи, если их не снять, ведь они не проходят со временем. Порчи делают жертвы уязвимыми к стихийным явлениям и магии духа, теряют меткость, устойчивость, внимательность. Порчи обрекают на неудачи во всех направлениях. Смертельные проклятия обрекают жертву на неминуемую гибель в ближайшие дни-минуты; этих жертв невозможно вылечить эликсирами, припарками, магическим исцелением.

Ужас
Заклинатель незаметно воздействует на сознание цели, вызывая к ней кратковременную потерю ориентации; вселяет в цель ужас с потерей самообладания; страдают галлюцинациями и принимают друзей за врагов. Массовое погружение людей в сон. Спящая жертва (или без сознания) не может никак сопротивляться воздействиям энтрописта. 

Смерть
Впитывая энтропическую энергию маг, вытягивая остатки сил из мертвых может восстановить себе некоторое количества маны и залечить небольшие раны, а так же имеет возможность установить гибельную связь с еще живой жертвой, вытягивая и усваивая ее жизненную энергию напрямую.Сильный заклинатель способен призвать облако энтропической энергии, которое впитывается в жертв и наносит постоянный урон от магии духа, неминуемо приближая их жизненный конец.

Теория

Магия крови в медицине, демонические ловушки, одержимость
Будущий первый чародей, после захвата башни малефикарами с согласия Первого Чародея начал проводить теоритические уроки по магии крови, рассказывая о том, что можно сделать магией крови, о благах и минусах, ведя к тому результат не окупает затрат. Дисциплина рассказывает, что можно добиться большего не прибегая к крови, а так же рассказывает подробнее о демонах Тени, как их различить в Тени, как избежать или победить. После начала уроков на Истязаниях во много раз увеличилось количество успешных прохождений.

Руническое писание
После смены Первого Чародея в круг Ферелдена была введена новая дисциплина изучения - руническое писание. Это новый письменный язык, который более точно отображает желания мага для магических печатей, а главная цель - перевод всех письменных источников и книг на новый язык, дабы перейти с Тевина на что-то нейтральное. (Ученики, начиная с 9.35г более не изучают Тевин)

Артефактология, история заклинаний
Учение для усмиренных.

Специализации
Мастерство

Базовая специализация мага, отдавшего свое сердце полностью любой из школ.
Стрельба во врага сферой магической энергии, наносящей умеренные духовные повреждения, создание волшебной оболочки, отклоняющей вражеские удары. Чародей мастерски владеет посохом как проводником энергии, приумножая свои способности направленных атак. Есть и другая ветвь развития мага, который больше знаком с самим волшебством, чем с ведением боя, постоянно подпитываясь от Завесы.

Настройка

Чародей перенастраивает свою магию меняя принципы или функции уже известных заклинаний, например: изменяя магические щиты, чтобы частично отступить в Тень, что способствует избежания прямого попадания по нему как физического, так и магического урона. Маг может усиливать воздействия каждой из стихий. Маг лучше настроен на восприятие окружающей магической энергии, а так же способен незначительно изменять ощущение времени в определенной области.

Поле

Возможность создания отталкивающего поля на потоковой основе; излучать чародейскую энергии, испуская волны зарядов, расходящихся в ближайшие живые мишени; планомерно уничтожать все магические эффекты сотворенные другими магами. Создание бодрящих волн, что притупляют чувства усталости. В арсенале этих магов так же имеется поле сдерживания, часто используется как темница. Это долгосрочное поле и может иметь несколько эффектов, в зависимости от предпочтений и направленности мага-исполнителя.

Духовный Целитель

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.
    Тогда как демоны — самые известные обитатели Тени, другие духи там тоже живут. Эти духи более благожелательны, и не одержимы страстями, делающими демонов злыми. Духовными целителями становятся те редкие маги, которые научились общаться и призывать таких духов. На этом пути их ждёт немало опасностей, как, впрочем, и всегда, когда приходится устанавливать контакт с Тенью. Иногда демоны притворяются добрыми духами, и духовные целители платят страшную цену. Однако когда призыв духа прошёл успешно, они могут творить целительные заклинания, чья мощь лежит далеко за пределами обычной магии, вплоть до воскрешения недавноумерших, если его дух не ушел далеко от тела. По этой причине духовные целители считают, что риск того стоит.

Воин-маг
Может быть выучена 3 персонажами

Маг-воин — маги-воины используют силы, которые повышают свою защиту и способность контролировать элементы.
Маги-воины предпочитают вступать в бой плечом к плечу с вооруженными соратниками, чтобы видеть страх в глазах противника. Их заклинания в основном относятся к самозащите и управлению стихиями на окружающей территории. Маг-воин упивается пылом схватки, создавая поле, которое вытягивает жизнь из всех ближайших врагов, излечивая мага всё то время, пока действует заклинание. Создаёт вспышку нестерпимого холода, нанося урон врагам, находящимся поблизости, и замораживая их. Маг-воин научился обуздывать боль и преображать её в силе, восстанавливая ману всякий раз, когда магу причинят боль. Он так же создает поле хаотической бурлящей энергии, которая непрерывно поражает ближайших врагов, нанося им урон от каждой из стихий по очереди всё то время, пока действует заклинание. Это заклинание быстро поглощает ману.

Важно: маг должен уже знать на отлично стихийную школу по веткам Холода и Огня.

0

3

Вольная Марка, Антива, Ривейн
Казематы — Киркволл. Первый чародей — ?, Старкхевен, Маркхэм, Ансбург, Остви, Хасмал
(Антива). Первый чародей — Астебади.
Дарсмуд (Ривейн). Первый чародей — Ривелла.

Стихии

Маг осваивает стихии огня и льда.

Создание холодного порыва, ранящего и замедляющего, может выступить как взрыв холода и нанести урон окружающим. Из рук мага вылетает конус смертоносных ледяных осколков, раня и замораживая попавших под поток. Одновременно с холодом изучается противоположная стихия огонь. Это создание и метание огненного шара, который может рассыпаться и брызгами обжечь окружение. Усердные тренировки с огнем увеличивают весь урон от этой стихии и даже позволит призывать огненный ливень на определенную область. Покоряя обе стихии маг получает возможность укрощения грозной силы этих стихий.

Маг повелевает землёй и небом.
Швыряние с огромной силой каменных снарядов, погребение врагов в толще камней, не давая возможности двигаться, сжимать, ломая кости, покрывать себя каменным слоем, защищающим от урона, вот что может каменный маг приморских стран. Защищая себя каменным щитом и владея высокой устойчивостью к электричеству чародей без вреда себе поражает своих врагов молниями из рук, создает цепные реакции, ошеломляет. Более могущественные маги совершенствуют цепную молнию, и магические световые стрелы вонзаются во врагов в широкой области поля боя, становится намного яростнее и поражает выбранную область гораздо чаще.

Чародейство

Чародейская магия проникает в самые глубины Тени, защищая заклинателя и повергая его врагов.
Маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает врагов, сметает всё потоком энергии, оглушающим врагов. Маг ловит цель в схлопывающуюся клетку телекинетической силы, наносящую в течение короткого времени значительный урон и возможно парализует врагов. Создавая телекинетическое поле можно окутать себя или союзника, в целях защиты, а так же маг способен создать магический щит, который отклонит заклинания и прямые удары в сторону. Маг так же способен зачаровать стихийной силой своего посоха оружие своих союзников. Например, если маг использует огненный посох, ко всем атакам других членов отряда будет добавляться урон от огня.

Дух

Магия духа сотрясает врага до самых внутренностей, частично игнорируя невосприимчивость и действенно отражая атаки вражеских магов.
Маг выпускает стрелу энергии, врезающуюся в цель. Рассеивая магию маг прерывает чтение врагом заклинания, снимает вражеские магические эффекты с отряда и прекращает действие долгосрочных вражеских магических способностей на всём поле боя. Наученный годами опыта, маг получает значительную силу из Тени, наносит большой урон от магии духа и восстанавливает ману быстрее обычного.

Созидание

Маги школы созидания — бесценные союзники, способные лечить раны, укреплять членов отряда и защищать их от приближающихся врагов.
Маг этого направления наполняет союзника целебной энергией, залечивающей раны и сращивающей кости, улучшает боевые показатели цели притягивая разрушительную силу на их защиту, прибавляет скорости движений. Так же он и знаком с несколькими рунами, например такими как руны паралича и отталкивания.

Энтропия

Маг проникает в хаотическую сущность Тени, искажая ткань вероятности и делая врагов заложниками ужасающих видений.

Этот чародей имеет возможность наслать ужасащие видения, которые будут терзать разум жертвы и оглушая его, погружая в отчаяние. Наводить порчи на ослабления и неудачи, усыплять и вводить в кому, продолжая терзать его разум, в итоге приводя к безвозвратному безумию. Так же чародей способен заполнить определенную область энтропической энергией, которая в хаотичной манере может по всякому повлиять на попавших под ее влияние.

Специализации
Духовный целитель

    Мало за кем храмовники так бдительно следят, как за духовными целителями. Несмотря на всю ту пользу, что они приносят, их тесное общение с обитателями Тени — богатейшая почва для подозрений. И всё же выгоды перевешивают риск.
Маг может использовать заклинания духовного целителя и становится точкой притяжения для восстановительной энергии, что ускоряет естественное излечение всех живых существ в пределах действия ауры. Однако маг не может творить атакующие заклинания, пока занимается целительством. Говорят, что самые сильные духи — это духи самой веры. Положившись на этих духов, духовный целитель делает «Целительную ауру» ещё действеннее и одновременно с помощью волны магии созидания. Возможность поднять на ноги и вернуть в чувства упавших без сознания, снять энтропические воздействия. Глубокая связь духовного целителя с Тенью даёт ему невероятную стойкость.
Ни один умелый духовный целитель не оставит друга лежать на земле, сколько бы раз тот не пал.

Сила

    Маг силы — впечатляющее зрелище на поле боя. Они управляют самими законами природы, чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов. Магов этой специальности в киркволлском Круге больше обычного, и их исследовательские работы продвинули данную школу далеко вперёд.
Маг силы повергает врагов на землю с невероятной телекинетической силой, против которой бессильны доспехи; подавляет физическую и стихийную силу вражеских атак, становясь почти невосприимчивым к сбиванию с ног; направляет волну телекинетической силы, отшвыривающую врагов от центра взрыва и наоборот, создаёт вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр. Чем более умелый и сильный маг вам встретился, тем большую часть территории он может захватить под свой контроль. Особо сильные маги развиваются настолько, что могут управлять земным притяжением, удерживая живые и не очень цели над землей, создавая эффект невесомости в указанной области.

0

4

Орлей
Белый Шпиль — Вал Руайо. Первая чародейка — Адриан. Монтсиммар. Вал Шевин. Первая чародейка — Вивьен (Мадам де Фер). Гислен

Стихии
Преисподняя

Мастерам этой школы магии одерживать победу на поле боя помогает необузданный огонь. Враги, выжившие при первом взрыве, сходят с ума от ужаса или сгорают заживо в языках негаснущего пламени. Огонь причиняет ему сильную боль и заставляет бежать в панике. За некоторыми опаленными врагами остается огненный след. Под ногами жертвы образуется огненная печать взывая того неудачника, кто не успел отскочить или наступил по невнимательности. Маги этой школы овладевают искусством призывания огня. Огненная магия сильных магов способна выжигать чужую и окружающую магию. Множество огненных мин может ждать врагов и не подпускать к чародею не хуже огненной стены стремительно возвышающейся на пути врагов.

Зима

Мастера этой школы магии призывают холод, перед которым блекнут самые суровые зимы. Эти ледяные заклинания замедляют и ослабляют врагов.

Хотите останавливать людей окутывая их ледяным покровом; остужать окружающих, но замораживать только нужную цель; проноситься сквозь вражеские ряды на невидимых волнах, одновременно нанося им вред и восстанавливая свою ману - тогда тебе стоит углубиться в школу холода. Углубившись, вы сможите усиливать любые наложенные на вас щиты, и после их уничтожения они будут взываться во все стороны от вас первозданной магической силы. Чародей приобретает умение входить в транс на поле боя, и в неподвижности восстанавливать свои силы и ману. В искусном овладении призыва холода чародеи создают непроницаемые ледяные стены, ледяные кольца, мины, усиливать свои доспехи льдом и вызывать настоящую метель с зимними ветрами, несущую в себе множество ледяных осколков.

Буря

    Мастера этой школы магии призывают себе на помощь гром и молнию. Их заклинания парализуют врагов и перекидываются с одного врага на другого.

Маг выпускает взрывную молнию, поражающую шоком одну цель и дугами переходящую на находящихся рядом врагов. С умелостью мага молнии бьют чаще и поражают больше целей. Еще маг способен выпустить из посоха залп стихийных взрывов, поражающих цели перед вами, или хаотично (если маг не опытный); Призвать молнию, удар которой спокойно парализует выбранную цель и может зацепить собой стоящих рядом; поймав врагов в электро-поле, паралезующее тех кто хочет войти или выйти, в зависимости от приложенной силы может серьезно ранить и даже убить.
Глубоко погруженный в искусство маг во время битвы может и не прибегать в электричеству, но оно может прийти ему на помощь самостоятельно, откалываясь от любого заклинания и поражаю ближайшие цели и объекты. Маг окутывается электрической аурой и любой, кто захочет помешать чародею произнести заклинание рискует получить случайный удар молнии.

Дух

Магия духа сотрясает врага до самых внутренностей, частично игнорируя невосприимчивость и действенно отражая атаки вражеских магов.
Маг выпускает стрелу энергии, врезающуюся в цель. Рассеивая магию маг прерывает чтение врагом заклинания, снимает вражеские магические эффекты с отряда и прекращает действие долгосрочных вражеских магических способностей на всём поле боя. Наученный годами опыта, маг получает значительную силу из Тени, наносит большой урон от магии духа и восстанавливает ману быстрее обычного.

Специализации
Рыцарь-Чародей

    В Кругах довольно мало магов, умеющих направлять энергию вовнутрь: для этого требуется огромная сила воли. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы, — редкое, но незабываемое зрелище.
Имея специальный эфес маг создаёт клинок из чистой магии, чтобы наносить удары врагам в ближнем бою. Отклонение стрел и других снарядов в нападающих в форме энергетической ударной волны. Маг ясно и комфортно смотрит на хаос поля боя улавливая его ритм. Пользуясь магией завесы рыцарь-чародей окутывает себя Теневым плащем становясь на непродложительное время неуязвимым и невидимым. Взывая к добрым духам эти чародеи могут дать шанс вернуться к жизни только что убитому другу, направляя этого духа к нему. Они так же впитывают магическую энергию потерянную на поле боя близ них и ставят на себя барьер, который укрепляется впитывая эту самую потерянную энергию, а так же может ударить врага в ответ накопленной энергией или энергией завесы. Рыцарь чародей так же способен заполнить область магической энергией, которая замедлит и ослабит врагов до первого повреждения.

Маг-Разрывов

    Эти маги ошеломляют и сокрушают врагов, пользуясь силой Тени — либо черпая её первозданную сущность, либо преобразуя в оружие саму Завесу.

Чародей создаёт копию собственного кулака из эссенции Тени и сбиваете с ног находящихся рядом врагов, удар ослабляет врагов; призывает из Тени булыжник и ударяете им противника, пробивая любые доспехи, отчего тот подлетает вверх тормашками; собирает рассеянную магию восстанавливая свои запасы и увеличивая собственный урон; обрушивает на врагов в области действия ливень горящих метеоров (15-55 в зависимости от силы мага), который длится несколько секунд; создаёте маленький разрыв, который стягивает врагов к центру достаточно быстро, чтобы они не имели возможности убежать, а в тот или иной раз есть вероятьность затянуть жертву по ту сторону Завесы в Тень.

Мастера разрывов могут так же усиливать не себя а саму завесу в тех и иных местах, чаще там где она истощена, закрывать разрывы.

 

0

5

Неварра
Камберленд — крупнейший круг, управляемый самой верховной жрицей. Здесь находится резиденция Великого Чародея. Великий чародей — Фиона. В Камберленде находятся самые редкие экземпляры учений о энтропии, некромантии и проклятий.
Неварра. Первый чародей — Гвенаель.
Перендейл. Первый чародей — Гвенаель.

Стихии
Преисподняя

Мастерам этой школы магии одерживать победу на поле боя помогает необузданный огонь. Враги, выжившие при первом взрыве, сходят с ума от ужаса или сгорают заживо в языках негаснущего пламени. Огонь причиняет ему сильную боль и заставляет бежать в панике. За некоторыми опаленными врагами остается огненный след. Под ногами жертвы образуется огненная печать взывая того неудачника, кто не успел отскочить или наступил по невнимательности. Маги этой школы овладевают искусством призывания огня. Огненная магия сильных магов способна выжигать чужую и окружающую магию. Множество огненных мин может ждать врагов и не подпускать к чародею не хуже огненной стены стремительно возвышающейся на пути врагов.

Зима

Мастера этой школы магии призывают холод, перед которым блекнут самые суровые зимы. Эти ледяные заклинания замедляют и ослабляют врагов.

Хотите останавливать людей окутывая их ледяным покровом; остужать окружающих, но замораживать только нужную цель; проноситься сквозь вражеские ряды на невидимых волнах, одновременно нанося им вред и восстанавливая свою ману - тогда тебе стоит углубиться в школу холода. Углубившись, вы сможите усиливать любые наложенные на вас щиты, и после их уничтожения они будут взываться во все стороны от вас первозданной магической силы. Чародей приобретает умение входить в транс на поле боя, и в неподвижности восстанавливать свои силы и ману. В искусном овладении призыва холода чародеи создают непроницаемые ледяные стены, ледяные кольца, мины, усиливать свои доспехи льдом и вызывать настоящую метель с зимними ветрами, несущую в себе множество ледяных осколков.

Буря

    Мастера этой школы магии призывают себе на помощь гром и молнию. Их заклинания парализуют врагов и перекидываются с одного врага на другого.

Маг выпускает взрывную молнию, поражающую шоком одну цель и дугами переходящую на находящихся рядом врагов. С умелостью мага молнии бьют чаще и поражают больше целей. Еще маг способен выпустить из посоха залп стихийных взрывов, поражающих цели перед вами, или хаотично (если маг не опытный); Призвать молнию, удар которой спокойно парализует выбранную цель и может зацепить собой стоящих рядом; поймав врагов в электро-поле, паралезующее тех кто хочет войти или выйти, в зависимости от приложенной силы может серьезно ранить и даже убить.
Глубоко погруженный в искусство маг во время битвы может и не прибегать в электричеству, но оно может прийти ему на помощь самостоятельно, откалываясь от любого заклинания и поражаю ближайшие цели и объекты. Маг окутывается электрической аурой и любой, кто захочет помешать чародею произнести заклинание рискует получить случайный удар молнии.

Дух

Заклинания школы духа позволяют зачаровывать оружие, защищать союзников и наносить огромный урон от магии духа противникам.

Мана
Особыми техниками медитации маг может увеличить свой внутренний запас маны и выносливости резких ее перепадов. Заклинатель способен устанавливить паразитную магическую связь с целью и вытягивать небольшое количество маны из жертвы. Может пожертвовать собственной маной, чтобы лишить некоторого кличества маны врагов в области, путем ее выжигания. Умелый маг способен полностью контролировать ману в крови, значительно увеличивая магическую мощь, правда не надолго.А еще заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа, пропорционально количеству потерянной маны.

Бомба
Заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон от сил природы. Если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон всем целям поблизости. У опытных магов отрава заразна и может передаваться к близ находящимся живым объектам. Сильные волшебники имеют способность оживлять мертвые тела и дать им задание.

Телекинез
Телекинетические способности мага позволяют ему многое, например маг: направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в сферу;  окружает цель телекинетическим барьером, в котором ни к нему и ни цели нельзя применить никаких действий, пока не спадет поле; окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд. Так же как и со стихиями, чары телекинеза так же можно поместить на оружие.

Антимагия
Благодаря магии можно не только творить волшебство, а так же и лишать его другого мага. Пока волшебный щит защищает чародея, все враждебные заклинания, нацеленные на него, с  большой вероятностью поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману.
Чародей способен снять с цели все магические эффекты, прерывать заклинания, на короткое время защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов. Так же в арсенале сильного чародея имеется антимагическая вспышка энергии, которая снимает все магические эффекты в области.

Энтропия

Заклинания энтропии — заклинания, которые позволяют магу ослаблять и калечить противников, используя их жизненную силу.

Ослабление
Энтропист вытягивает энергию из цели, делая его слабым. Более сильнее истощая жертву может ее парализовать, причем не одну, а даже несколько жертв. Под воздействием смертоносной энергии мага на свои жертвы его магии может поддаться и окружение, разрушаясь и выделяя ядовитые испарения.

Проклятия
Порчи и проклятия - это страшные вещи, если их не снять, ведь они не проходят со временем. Порчи делают жертвы уязвимыми к стихийным явлениям и магии духа, теряют меткость, устойчивость, внимательность. Порчи обрекают на неудачи во всех направлениях. Смертельные проклятия обрекают жертву на неминуемую гибель в ближайшие дни-минуты; этих жертв невозможно вылечить эликсирами, припарками, магическим исцелением.

Ужас
Заклинатель незаметно воздействует на сознание цели, вызывая к ней кратковременную потерю ориентации; вселяет в цель ужас с потерей самообладания; страдают галлюцинациями и принимают друзей за врагов. Массовое погружение людей в сон. Спящая жертва (или без сознания) не может никак сопротивляться воздействиям энтрописта. 

Смерть
Впитывая энтропическую энергию маг, вытягивая остатки сил из мертвых может восстановить себе некоторое количества маны и залечить небольшие раны, а так же имеет возможность установить гибельную связь с еще живой жертвой, вытягивая и усваивая ее жизненную энергию напрямую.Сильный заклинатель способен призвать облако энтропической энергии, которое впитывается в жертв и наносит постоянный урон от магии духа, неминуемо приближая их жизненный конец.

Специализации
Некромантия

Эти маги специализируются на подчинении духов, которых притягивает смерть. Они умеют вселять страх смерти в недругов, отправлять духов в атаку и даже заставлять врагов взрываться, умирая.
   
Чародей выпускает духов страха, повергающие в ужас всех врагов в области действия, ужас действует на врагов ещё сильнее покуда цель не цепенеет и не может реагировать ни на что вокруг. Некроманты в прямом смысле питаются смертью, каждый раз, когда поблизости кто-то умирает, восстанавливая свое здоровье и ману. Испуганные враг более уязвимы для нападок некромантов, а убийство людей привлекает духов, которые встают на сторону некромантов увеличивая мощь их заклинаний и всячески пытаются быть полезными. Если некромант теряет сознание, его место на короткое время занимает дружественный ему дух, охраняющий некроманта. Он черпает магию непосредственно из Тени и читает заклинания без затрат маны. Пока дух и не исчезнет, привести в сознание некроманта невозможно никакими средствами. Маг может так же прикрепить любопытного духа  к цели духовной меткой, который будет вредить жертве духовным уроном, и если жертва умирает пока на нем метка, то этот дух обретает воплощение и сражается на стороне некроманта. Маг может и проклясть свою жертву, что та получает продолжительный духовный урон, заражает этой напастью других и через некоторое время взрывается нанося сильные повреждения жертве и по цепной реакции всем кого успел заразить.

0

6

Тевинтер
Минратос — старейший Круг во всем Тедасе, управляемый Имперской Церковью. Здесь находятся резиденции магистров, имперских сенаторов и архонтов. Карастес — самая престижная академия на востоке империи. Вирантиум

Школы
Тевинтер считается самой развитой магической силой. В изучении можно смело объединять возможности школ разных стран до 9.43 года. Как и Ферелден, Тевинтер сосредоточен на углубленном изучении предмета, в том числе его применения и в бытовых сферах.

Специализации
Некромантия

Эти маги специализируются на подчинении духов, которых притягивает смерть. Они умеют вселять страх смерти в недругов, отправлять духов в атаку и даже заставлять врагов взрываться, умирая.
   
Чародей выпускает духов страха, повергающие в ужас всех врагов в области действия, ужас действует на врагов ещё сильнее покуда цель не цепенеет и не может реагировать ни на что вокруг. Некроманты в прямом смысле питаются смертью, каждый раз, когда поблизости кто-то умирает, восстанавливая свое здоровье и ману. Испуганные враг более уязвимы для нападок некромантов, а убийство людей привлекает духов, которые встают на сторону некромантов увеличивая мощь их заклинаний и всячески пытаются быть полезными. Если некромант теряет сознание, его место на короткое время занимает дружественный ему дух, охраняющий некроманта. Он черпает магию непосредственно из Тени и читает заклинания без затрат маны. Пока дух и не исчезнет, привести в сознание некроманта невозможно никакими средствами. Маг может так же прикрепить любопытного духа  к цели духовной меткой, который будет вредить жертве духовным уроном, и если жертва умирает пока на нем метка, то этот дух обретает воплощение и сражается на стороне некроманта. Маг может и проклясть свою жертву, что та получает продолжительный духовный урон, заражает этой напастью других и через некоторое время взрывается нанося сильные повреждения жертве и по цепной реакции всем кого успел заразить.

Духовный целитель

    Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.
    Тогда как демоны — самые известные обитатели Тени, другие духи там тоже живут. Эти духи более благожелательны, и не одержимы страстями, делающими демонов злыми. Духовными целителями становятся те редкие маги, которые научились общаться и призывать таких духов. На этом пути их ждёт немало опасностей, как, впрочем, и всегда, когда приходится устанавливать контакт с Тенью. Иногда демоны притворяются добрыми духами, и духовные целители платят страшную цену. Однако когда призыв духа прошёл успешно, они могут творить целительные заклинания, чья мощь лежит далеко за пределами обычной магии, вплоть до воскрешения недавноумерших, если его дух не ушел далеко от тела. По этой причине духовные целители считают, что риск того стоит.

Сила

    Маг силы — впечатляющее зрелище на поле боя. Они управляют самими законами природы, чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов. Магов этой специальности в киркволлском Круге больше обычного, и их исследовательские работы продвинули данную школу далеко вперёд.
   Маг силы повергает врагов на землю с невероятной телекинетической силой, против которой бессильны доспехи; подавляет физическую и стихийную силу вражеских атак, становясь почти невосприимчивым к сбиванию с ног; направляет волну телекинетической силы, отшвыривающую врагов от центра взрыва и наоборот, создаёт вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр. Чем более умелый и сильный маг вам встретился, тем большую часть территории он может захватить под свой контроль. Особо сильные маги развиваются настолько, что могут управлять земным притяжением, удерживая живые и не очень цели над землей, создавая эффект невесомости в указанной области.

Рыцарь-Чародей

    В Кругах довольно мало магов, умеющих направлять энергию вовнутрь: для этого требуется огромная сила воли. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы, — редкое, но незабываемое зрелище.

Имея специальный эфес маг создаёт клинок из чистой магии, чтобы наносить удары врагам в ближнем бою. Отклонение стрел и других снарядов в нападающих в форме энергетической ударной волны. Маг ясно и комфортно смотрит на хаос поля боя улавливая его ритм. Пользуясь магией завесы рыцарь-чародей окутывает себя Теневым плащем становясь на непродложительное время неуязвимым и невидимым. Взывая к добрым духам эти чародеи могут дать шанс вернуться к жизни только что убитому другу, направляя этого духа к нему. Они так же впитывают магическую энергию потерянную на поле боя близ них и ставят на себя барьер, который укрепляется впитывая эту самую потерянную энергию, а так же может ударить врага в ответ накопленной энергией или энергией завесы. Рыцарь чародей так же способен заполнить область магической энергией, которая замедлит и ослабит врагов до первого повреждения.

Маг-Разрывов

    Эти маги ошеломляют и сокрушают врагов, пользуясь силой Тени — либо черпая её первозданную сущность, либо преобразуя в оружие саму Завесу.

Чародей создаёт копию собственного кулака из эссенции Тени и сбиваете с ног находящихся рядом врагов, удар ослабляет врагов; призывает из Тени булыжник и ударяете им противника, пробивая любые доспехи, отчего тот подлетает вверх тормашками; собирает рассеянную магию восстанавливая свои запасы и увеличивая собственный урон; обрушивает на врагов в области действия ливень горящих метеоров (15-55 в зависимости от силы мага), который длится несколько секунд; создаёте маленький разрыв, который стягивает врагов к центру достаточно быстро, чтобы они не имели возможности убежать, а в тот или иной раз есть вероятьность затянуть жертву по ту сторону Завесы в Тень.

Мастера разрывов могут так же усиливать не себя а саму завесу в тех и иных местах, чаще там где она истощена, закрывать разрывы.

Мастерство

Базовая специализация мага, отдавшего свое сердце полностью любой из школ.
Стрельба во врага сферой магической энергии, наносящей умеренные духовные повреждения, создание волшебной оболочки, отклоняющей вражеские удары. Чародей мастерски владеет посохом как проводником энергии, приумножая свои способности направленных атак. Есть и другая ветвь развития мага, который больше знаком с самим волшебством, чем с ведением боя, постоянно подпитываясь от Завесы.

Настройка

Чародей перенастраивает свою магию меняя принципы или функции уже известных заклинаний, например: изменяя магические щиты, чтобы частично отступить в Тень, что способствует избежания прямого попадания по нему как физического, так и магического урона. Маг может усиливать воздействия каждой из стихий. Маг лучше настроен на восприятие окружающей магической энергии, а так же способен незначительно изменять ощущение времени в определенной области.

Пророк

    Этот дар столь же редок как и сноходцы. Заигрывая с Тенью пророки могут видеть события прошлого того места где находится, не засыпая. Развивая свой дар пророк начинает видеть возможное будущее, а после и будущее того предмета/владельца предмета. Способности врожденные и приобрести их иным путем никак нельзя, а родиться с ними - большая честь для нынешнего Тевинтера. Такой маг держится подле Архонта, но, возможно этот дар пробудился в ком-то еще?

Тенеход (Сновидец)

    Специализация для сноходцев и тех, кто хорошо относится к обитателям Тени

Сновидцы или Сомниари — чрезвычайно редкий тип магов, способных управлять самой Тенью, изменять её по своему желанию. Таким образом они могут свободно путешествовать по Тени, проникать в сны людей и даже убивать через сон. Но из-за своего могущества сновидцы куда сильнее подвержены одержимости — демоны только и мечтают, как бы заполучить мага-сновидца. Это и есть причина того, почему сновидцы встречаются так редко.
Тенеходы искуственно воссоздает все те факторы, что сновидцы делают неосознанно, чтобы проникнуть в чужие сны. Им в этом помогает большое количество лириума или кровавая жертва, некоторые знают и третий, более легкий путь к прогружению в Тень.

Исследования и уникальные виды магии:

Многие магистры Тевинтера проводят свои исследования и разрабатывают все больше разных новых специализаций и умений. К таким исследованиям относятся:
Тень и Завеса
Герион Алексиус открыл магию времени, которой владеют всего трое магов. Несколько лет Алексиус с Дорианом работали над тем, чтобы разрушить ограничения, которые ставит магия, в то время как его жена со своими учениками пыталась определить, какое воздействие окажет подобная магия на Завесу. В конечном итоге Гериону это удается, но после гибели его сына он сжигает все письменные исследования за более чем 20 лет жизни и прекращает о ней распространяться. Магия времени разрывает саму грань мироздания приводя к неминуемым последствиям изменения текущих событий. Для облегчения пользования Герионом были созданы временные амулеты, которые так же могли действовать для блокирования старения тела. Так же без них легко устанавливать зоны повышенного и замедленного течения времени, а то и вовсе заставить застыть в моменте.

0

7

Долийцы

Специализации
Хранитель


Хранители — лидеры долийских эльфов и в духовном смысле, и в общественном. Однако они не являются правителями. Семьи в клане слушаются своего хранителя из-за его мудрости, а также следуя традициям. 

Хранителями могут быть только долийские маги, хотя каждый клан редко имеет больше двух магов. Обычно эти маги — хранитель и его ученик. Ученики хранителей называются Первыми (Первый у эльфов означает следующего по наследству). Хотя в одно и то же время в клане может быть только один Первый, на ученичество могут претендовать сразу несколько кандидатов, муж Маретари Талас, в то время Первой клана Сабре, был Вторым. Часто, когда в клане оказывается больше двух магов, мага могут перевести в клан другого Хранителя во время Арлатвена, как это было в случае с Мерриль, которая родилась в клане Алерион, но стала Первой в клане Сабре. Также бывают случаи, когда магов отсылают из клана из-за опасности их магии для окружающих.
В каждом долийском клане есть хранитель — мудрый учитель, посвятивший себя сохранению древних эльфийских знаний. Очень редко хранитель раскрывает уникальное долийское понимание природной магии кому-то за пределами клана. Этот подход основан на управлении подземными корнями.

Связь хранителя с землей создает защитное поле, которое на время действия обездвиживает хранителя, зато наносит урон от сил природы мешает передвижению любого врага, который окажется в поле действия. В обмен на неспособность двигаться, хранитель получает защиту против любых врагов, пытающихся приблизиться к нему. Хранитель призывает из земли корни, чтобы нанести физический урон всем врага. Корни также сбивают врагов с ног. Ни одно живое существо не может избегнуть круговорота жизни; все погибшие возвращаются в землю. Когда враг погибает в поле действия «Единения с природой», его тело поглощается и маг на короткое время получает восстановление здоровья. Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя, на короткое время протыкая своих противников.

Оборотень


        Оборотень — маги, которые научились превращать себя в зверей.
   

Превращения в животных всегда универсальны, ведь облику каждого животного приходится учить каждый раз с нуля. Необходимо скопировать не облик, как многим кажется, а душу зверя. Обычно мага хватает максимум на 3 облика, однако обретения одного уже большая победа.

Боевой маг


        В древности, среди эльфов, на Тедасе существовала традиция, смешивающая воедино искусство боя и искусство волшебства. Известные как боевые маги, они использовали ману для усиления своих боевых способностей. Большинство считает, что это знание потеряно в ходе воин, разрушивших оба дома эльфов. Однако учение удалось сберечь, и оно хранится в тайне.

    Боевых магов не видели на Тедасе уже много столетий.
    Ученик овладевает новым типом оружия на свой выбор, используя магии вместо силы. По мере обучение становится легче носить тяжелые доспехи. Мастер может принять обличье, частично принадлежащее материальному миру, частично – Тени. Эти чары называются Покров тени и делает тело мага призрачным и двоящимся. Покров тени повышает вашу защиту за счет маны. В противном случае действие Савана мгновенно прекращается, но режим Боевой Магии остаётся активным.
   
    Боевой маг — маги, которые могут проводить магию в своё тело, делая из себя более эффективных воинов.

    Среди древних эльфов были маги, развивающие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через своё оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они всё ещё сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут компенсировать силу магией, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня.

    Боевые маги когда-то были широко распространены в древних эльфийских империях. Они удивительным образом сочетали в себе умения воинов и магов, что делало их незаменимыми в сражениях. Увы, но с падением Арлатана это искусство было утеряно. Серый Страж находит душу последнего боевого мага, который может передать ему свою силу, при этом говоря, что любой, кто станет боевым магом, будет последним из ордена. После победы над Архидемоном Серый Страж передал свои знания долийскому клану путешествовавшего мимо морозных гор.

Боевой маг обращает магию внутрь себя, меняя повышенную усталость на бонус к атаке и способность использовать силу магии для определения урона в бою. Эффективность улучшается умениями «Аура силы» и «Покров тени». Овладевая секретами мастерства и получая дополнительные бонусы к атаке, защите и урону во время действия способность «Боевая магия»; окружается мерцающим энергетическим щитом, который блокирует большую часть урона и даёт значительный бонус к броне и всем видам устойчивости. Пока щит активен, мана быстро расходуется. Когда действует способность «Боевая магия», боевой маг частично исчезает из реального мира. Разрыв между тканью мира и покровом Тени даёт магу бонус к восстановлению маны и шанс избежать атаки.

0

8

Магия Крови

Магия крови — это магическое применение крови, самой жизни, в качестве топлива для заклинаний. Жизненная энергия может быть отдана как самим магом, так и добровольной или насильственной жертвой. Она позволяет магу контролировать чужой разум, а также использовать собственные жизненные силы, чтобы подпитывать свою мощь. Таким образом, маг крови может использовать заклинания, которые иначе были бы ему недоступны или требовали бы использования большого количества лириума. Одно время обычной практикой у магистров древнего Тевинтера было держать под рукой некоторое количество рабов, чтобы, если магистру вдруг понадобится сотворить заклинание, которое ему не по силам, можно было подкрепить его кровью раба. Эта практика не изжила себя и по сей день. Следует отметить, что чем более жесткой была боль или смерть, причиненная жертве в ритуале магии крови, тем сильнее будет заклинание.
Изначально тевинтерцы вообще не рассматривали магию крови как магическую школу, она для них была просто средством усиления любой другой школы магии. Однако со временем в Империи были открыты заклинания, для использования которых пролитие крови было необходимым условием. Ритуалы, связанные с насилием, стали отличительной чертой поклонения Древним Богам, и маги крови достигали невероятных силы и величия.
Магия крови позволяет совершать то, что считается невозможным в обычных условиях.

магия крови изучается одновременно легко и сложно. В зависимости от способа обучения и углубления занимает разное количество времени в каждом отдельном случае от 1 дня, до 5 лет.
В отличии от других шко, специализации крови близки друг к другу, поэтому дозволенно иметь до 3х специализаций, если школа у мага имеет преимущественное место в душе.

По сути школа магии дает возможность использования всех ответвлений, только специализация позволяет усилить свои умения, так сказать намного лучше углубиться в магию.

Магия крови способна отделить скверну от крови, однако, это крайне редкая способность, требующая очень много сил и концентрации. Мало кто может подобное провернуть самостоятельно. Последняя эльфийка, что смогла очистить что-либо от скверны была Мерриль (очистила элувиан), до нее Иссея (очистила от скверны зараженную кладку грифоньих яиц). На данный момент подобное могут провернуть лишь жерцы ордена ночи в состоянии одержимости.

"Хотя лириум позволяет магу отправлять свое сознание в Тень, только кровь дает ему возможность находить спящие сознания других, смотреть их сны и даже влиять или управлять их мыслями", — писал как-то известный Первый Чародей Йозефус. — "И только коварная магия крови позволяет полностью открыть Завесу, делая возможным физическое проникновение демонов на наш мир".
Литания Адраллы является единственным надежным средством защитить разум от контроля магии крови, но использовать его можно только в качестве превентивной меры. Уничтожить уже установленный контроль литания не в силах.

Специализации
Демонология

Улучшенные способности к привлечению и призыву духов/демонов в наш мир, подселению в тело цели, подчинение демонов своей воли в наземном мире и в Тени.
Это люди или эльфы с высокой, непробиваемой волей

Кукловод

Управление кровью внутри живого и недавно-живого тела, как марионеткой. Тело жертвы безукоризненно подчиняется. Магу полностью подчинены все движения, где проходит кровоток, включая движение сердца и булавы в трусах.
Встретившис с кукловодом, ваш разум может орать "Нет, я не буду"...
- Ты будешь.

У СС есть возможность управления скверной внутри порождений тьмы.

Контроль

Возможность влияния на разум жертвы и подчинение своей воли, соблазнения. Маг может делать долгосрочную связь с несколькими жертвами.
Маг так же имеет возможность (а зачастую любит) проникать в сны своих жертв, ужасать, пугать, изматывать в любых сонных проялениях вплоть до смерти.

Есть так же возможность заклеймить жертву своей кровью и воздействовать на нее в будущем дистанционно.

   Для изучения необходимо знание энтропии (ужаса) и духа (разума).

Архитектор

Создание чего-либо из массы тел и крови, возможно оно будет жить. Медицинский аспект магии - способность моделировать, приращивать, выращивать части тела и органов. Возможность манипуляциями не только крови, но жидкостями всего организма. Есть возможность разделить ману и скверну от крови, путем соединения скверну и маны, а после просто избавиться от ненужных элементов. Возможность растворить лириум в крови человека и добабвить возможность организма усваивать ману как магу.
   

Вампиризм

Используя и поглощая кровь (духовно или физически), маг в разы увеличивает свою мощь. Чем больше , тем больше сил. Омоложение и повышенная регенерация собственного тела. Полное управление элементами в крови, включая магию и кровь.
   

Магия крови и Серые Стражи

Несмотря на то, что магия крови запрещена почти во всем Тедасе, Серые Стражи иногда прибегают к ней, как к средству борьбы с порождениями тьмы. Церковь и храмовники, как правило, готовы закрыть глаза на использование магии крови, пока она направлена исключительно против порождений тьмы.
Серый Страж Авернус применял магию крови, чтобы управлять скверной порождений тьмы, используемой в ритуале посвящения (Посвящение само по себе является формой магии крови). Он зашёл так далеко, что даже пытал своих друзей-Стражей для того, чтобы изучить таящиеся в их крови таинственные силы, когда теоретизировал об огромных возможностях, которые она содержит, и утверждая, что только среди Серых Стражей магия крови может использоваться свободно и процветать во имя развития волшебства.
То, что он узнал, позволило ему использовать магию крови, чтобы продолжать жить неестественно долго — несколько сотен лет, а также открыть мощные заклинания, которые Серый Страж сможет использовать, если разблокирует школу "сила крови". Авернус утверждает, что Церковь по глупости запрещает магию крови, из-за их убеждения, что она стала причиной осквернения Золотого города, которое он отвергает, как ложное. Он считает, что есть многое, что Серые Стражи, да и все маги в целом, могут узнать из нее.
Известно, что после смерти Думата Серые Стражи использовали магию крови, чтобы сдерживать Корифея, одного из древних магистров, вторгшихся в Золотой город, в тюрьме в горах Виммарк. В ту пору магия крови еще не была запрещена Церковью. Вскоре Стражи поняли, что Корифей через скверну может влиять на магов-Стражей, поэтому для поддержания печатей начали прибегать к услугам магов, не состоящих в ордене.
В дальнейшем Корифей, стремясь получить контроль над Серыми Стражами, заключил сделку с Кошмаром, чтобы тот убедил их, будто бы весь орден начал слышать Зов. Воспользовавшись охватившими Стражей отчаянием у ужасом, Корифей подослал к ним магистра Ливиуса Эримонда, который сумел убедить их прибегнуть к требующему колоссальных жертв ритуалу магии крови, чтобы призвать и связать армию демонов для вторжения на Глубинные тропы и уничтожения Древних Богов. В действительности ритуал также подчинял Стражей-магов воле Корифея.

0

9

Подзаборные маги и организации

Оборотень

Оборотень — маги, которые научились превращать себя в зверей.

История

Ходят слухи, что варвары хранят секреты трансформации своего тела в форму животного. Круг магов отвергает такие истории, но всё же это редкое искусство существует в забытых уголках Тедаса. Хотя Кругу это и не нравится, но магия Круга — не единственная традиционная магия в Тедасе. До появления Круга магию практиковали либо магистры в империи Тевинтер, либо — в удалённых местах, где знания о магии передавались от одного поколения магов к следующему. «Подзаборные маги», как пренебрежительно говорят о них чародеи Круга, или «ведьмы», как они упоминаются в легендах, не всегда используют запрещённую магию. Довольно часто их таланты относятся к созданию чар, использованию проклятий и способности принимать другую форму.

Это последняя способность, которую спустя века снова стали изучать в Круге и забросили во времена пятого мора. Говорят, что сначала ей обучали «подзаборные маги», которые присоединились к Кругу (возможно силой). Путь оборотня — один из тех, которые сочетают в себе пути воина и мага. Некоторые маги рассматривают это как форму самосовершенствования, другие используют подобную способность как путь к выживанию, физический трюк, который позволяет магу быть непредсказуемым в бою.

Оборотни могут владеть только одной формой одновременно, обычной той, которая чаще встречается в дебрях Ферелдена. Форма могучего медведя так же популярна, как и диких котов, пауков и даже птиц. Легенды говорят о магах, которые могут принимать более фантастические и смертельные формы. Для опытного оборотня нет закрытых дверей, проигрышных сражений и недружелюбных местностей, потому что они могут принять ту форму, которая будет наиболее пригодна в данных условиях.

Этот навык также известен хранителям долийских кланов, что становится известно из разговора Стража-долийца с Морриган.

Превращения в животных всегда универсальны, ведь облику каждого животного приходится учить каждый раз с нуля. Необходимо скопировать не облик, как многим кажется, а душу зверя. Обычно мага хватает максимум на 3 облика, однако обретения одного уже большая победа.

Некоторые маги могут обучиться у духов принимать их облик в Тени, они буквально обращаются в их шкуру с возможностью применения способностей.

Уникальные способности

Ловец тайн (Орден Ночи) - заклинание позволяющее вспомнить абсолютно любой момент в памяти. Другими словами "эйдитическая память". Эффект может действовать несколько часов.
Щит невидимости - самотканное заклинание позволяющее владельцу скрыться за завесой на короткое время для избежания неприятностей и погони. Оно полностью скрывает мага, живых существ, но в тоже время открывает его для духов, которые явно начинают интересоваться магом.

0


Вы здесь » Dragon Age dream stories » Библиотека » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно