Dragon Age dream stories

Объявление


Для игроков:
Объявления
Оформления
Отсутствие
Сюжетные задания и развилки
Набор в квест # 1
Набор в квест # 2
Наградной лист
Мы в дискорд
Новости форума:
Расскажите свою историю. Разбейте кружку о голову напарника в пьяном угаре после убийства дракона. Захватите крепость и отвоюйте свои права на нее. Затейте смуту на базаре Антивы. Станьте целителем века, спасителем страждущих, грозой магов или пополните стаю Ужасного Волка.
А если еще сомневаетесь, то погладьте нашего кота-демона и дайте свой положительный ответ ;)
Смена дизайна привела к выбору ГФ в пользу Махариэль.
Ура, друзья!)
Для гостей:
Правила
Сюжет
Акции
Список ролей
Шаблон анкеты
Расы
Магия
Гостевая
FAQ

Самый активный         Лучший пост         Лучший эпизод

Администрация:

Кликаем по баннерам - повышаем рейтинг!
Рейтинг форумов Forum-top.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Демиург

Нам Нужны:

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age dream stories » Библиотека » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

     Тедас населяет не одна и не три расы, в этой теме узнаем немного подробнее что каждая из них представляет и как называется.

     Содержание


Люди
Эльфы
Гномы
Полукровки
Големы
Косситы
Порождения Тьмы
Чешуйчатые
Огненные Феи
Духи
Демоны




     

0

2

     Люди
     Люди — наиболее влиятельная и распространенная из рас Тедаса. Но так было не всегда. Хотя хроники людей имеют тенденцию игнорировать или полностью опровергать этот факт, ученые считают, что было время, когда на континенте не было и следа человека.

     Разобщенный народ
     Несмотря на то, что люди являются доминирующей расой Тедаса, они также наиболее разрознены. Корни человечества – это племена, чья эволюция привела к образованию отдельных групп с собственными языками, обычаями и верованиями. Эти различия лежат в основе бесчисленных конфликтов между государствами и религиозными движениями. Древняя религия Тевинтера, почитающая пантеон драконов, известных как Древние Боги, схлестнулась с недавно появившимся Культом Создателя. Когда вера в Создателя стала крупнейшей религией Тедаса, конфликты начали возникать на почве толкований учения Андрасте. Церковь, основанная в Орлее, разорвала отношения с Имперской Церковью Тевинтера из-за разногласий в отношении к магии и ее месту в мире. К нестабильности на границах приводят также неуемные амбиции человеческих государств. Было время, когда Тевинтер и Орлей являлись огромными империями, которые держали в страхе или полностью захватывали другие страны, такие как Ферелден или Вольная Марка. Ученые тщетно пытаются найти объяснение удивительной способности людей удерживать власть над большей частью Тедаса, принимая во внимание все их внутренние распри
[float=right]https://i.imgur.com/iu2kGb3.png[/float]
     Культура, структура общества, ареал обитания:
Еще много веков тому назад люди являлись весьма развитой расой. Они строили крупные города, осваивали новые земли. Культура многих стран весьма различна: к примеру, если в Ферелдене люди предпочитают броские, но комфортные и теплые вещи, то в Орлее любят пышные и красочные наряды, зачастую очень неудобные. Все государства Тедаса являются королевствами или империями, во главе которых стоят могущественные монархи. Исключение составляют Ферелден – власть короля не ограничена, но напрямую зависит от довольствия банов и эрлов; Андерфелс – власть наряду с королем делят Серые Стражи; и Антива – из-за постоянной борьбы за трон между членами королевской семьи в стране сформировалось тайное правительство. В настоящее время во главе большинства государств Тедаса находятся именно люди. [/size][/font]

     Внешность:
     Большинство людей внешне вполне привлекательны, могут иметь худое, среднее или плотное (и о-очень полное) телосложение. Физически выносливы. Рост мужчин в среднем составляет 170-190 сантиметров, рост женщин - 160-180 сантиметров. Цвет волос людей может варьироваться от иссиня черных до пшенично-русых. Изредка встречаются и рыжеволосые, с веснушками на коже. Оттенок кожи может быть от молочного до смуглого, в зависимости от происхождения (например, у ривейнцев смуглая кожа). Цвет глаз людей также бывает различным: карие, зеленые, серые и голубые, а также промежуточные оттенки этих цветов. У всех людей присутствует растительность на теле, у мужчин, как правило, больше. Также у мужчин-людей часто присутствует растительность на лице.

     Срок жизни:
     В среднем человек живет около 60 лет, но с помощью магии крови могут жить и более 400 лет. Детство проходит в период от рождения и примерно до 12 лет. С 13 до 18 лет - подростковый возраст. Примерно в 18-21 год - совершеннолетие. Юный представитель человеческой расы становится полноправным членом общества. Зрелый возраст - до 50 лет, после 50 - старость. Некоторые люди могут прожить и более 100 лет, но такие случаи редки. У пожилых людей появляются морщины на лице и седеют волосы, приобретая оттенок от пепельного до почти белого.

     Способности/особенности
     Некоторые люди, как эльфы и кунари, могут иметь врожденные способности к магии. Их врожденные способности от рождения даются сбалансированно, и что-то конкретное уже развивается с возрастом и обучением.

     Основные человеческие королевства в Тедасе
    Сегодня людские государства охватывают весь Тедас. На континенте нет эльфийских королевств. Под поверхностью от гномьей империй остались только Орзаммар и изолированный Кэл Шарок. Единственная внушительная сила, кроме людей — могущественное государство Кунари со столицей в Кунандаре на северных островах. Подробнее можно узнать в теме географии.
    Андерфелс — государство на северо-западе континента. Родина ордена Серых Стражей. Из-за Моров ландшафт Андерфелса превратился в отравленную пустыню.
    Антива — один из богатейших королевств, Антива является центром торговли на севере. Несмотря на существование монархий, настоящая власть принадлежит т.н. "торговым принцам" и поддерживающей им гильдией убийц под названием Антиванские Вороны.
    Вольная Марка — конфедерация независимых городов-государств. "Вольная Марка" название не страны, а целого региона, где расположены эти города. Каждый город независим от других и отличается своей культурой и типом правления. В мирное время каждый город за себя и иногда враждует с другим, но во время войны все города могут объединиться для создания внушительной военной силы.
    Империя Тевинтер — бывшая доминирующая сила Тедаса и первая империя людей на континенте. Согласно распространенному мнению, Тевинтер уничтожил Элвенан и поработил эльфов почти двадцать веков назад. Империю правит магократия, что вкупе с её тёмным прошлым и боязни магии за границами империи обеспечило ей дурную репутацию. Последние триста лет воюет с Кунари.
    Неварра — королевство в центральной части Тедаса. Королевство образовалось после территориального расширения города-государства Вольной Марки Неварры четыре века назад. Часто враждует с приграничными империями. Орден чародеев Морталитаси занимает высокое место в иерархии страны — один из морталитаси всегда является советником короля.
    Орлей — могущественная империя Тедаса, фактически является соперником Тевинтера. Орлесианцы очень амбициозны и горделивы, а мода, сплетни и тайны пронизывают всю его знать. Дворянство постоянно соперничает друг с другом для популярности и репутации.
    Ривейн — страна на полуострове на северо-востоке континента. Религия является синтезом изначального язычества, современного андрастианства и Кун. Несмотря на такое разнообразие, религиозные стычки весьма редки. Несмотря на существование монархий, большим влиянием обладают шаманы поселений.
    Ферелден — монархическое феодальное королевство на юго-западе Тедаса. Народ гордый и больше всего ценит верность и отвагу. Феодалы обладают большой властью на своих землях, но вынуждены заботится на своих крестьян для его сохранения. Король не обладает большим влиянием без поддержки феодалов.

0

3

     Эльф
     Эльфы (англ. Elves) — распространённая в Тедасе раса, физически отличающаяся большими глазами, стройным телосложением и заострёнными ушами. Обычно эльфы ниже людей примерно на 4 дюйма (10 сантиметров). Их древняя история омрачена веками угнетения со стороны людей.
     Современные эльфы — лишь тень своих предков. Собственное имя эльфов — «элвены», что означает «народ». Когда-то они правили огромным королевством под названием Элвенан, что переводится как «место народа». Его столицей был потерянный ныне город Арлатан.
     Говорят, что когда-то эльфы были бессмертными, жившими согласно своим законам и верованиям.
Подробнее о долийских кланах и городских эльфинажейорганизациях Тедаса.

[float=left]https://d.radikal.ru/d19/2011/4e/b51aafe5c702.jpg[/float]
     Внешность:
     Все без исключения эльфы имеют худощавое телосложение. Некоторые из них хрупки, но встречаются и крепкие, обычно это молодые мужчины. Рост мужчины в среднем составляет 160-165 сантиметров, рост женщины — около 155 сантиметров. Цвет волос у эльфов может варьироваться от чёрного до светлого. Цвет кожи тоже может сильно различаться — некоторые эльфы смуглы, некоторые светлокожи. Цвет глаз такой же, как у людей — карие, голубые, серые, зелёные, а также промежуточные оттенки этих цветов. У представителей мужского пола не растёт борода.

     Имена:
     Городские эльфы, как правило, следуют примеру ферелденцев и носят только одно имя. Долийские эльфы тоже пользуются одним, но обладают ещё и именем клана, которое используется в официальной обстановке. Имя клана — это обычно имя благородного дома Долов, от из которого образовался клан.
Примеры женских имён: Аданна, Ашали, Деста, Элора, Ханан, Марам, Ланайа, Раналли, Шинаша, Унате.
Примеры мужских имён: Атрас, Фэлос, Харел, Линдел, Масариан, Нетрас, Пеллиан, Ралат, Сарил, Затриан.
Примеры названий долийских кланов: Алвар, Брайтмор, Бринвин, Эллвуд, Фэдрик, Голдхок, Литвин, Редвей, Винбоу, Йонвин.

     Срок жизни:
     Во времена Арлатана эльфы были бессмертны. Они могли жить много веков, и не умирали естественной смертью от старости. После прихода людей эльфы утратили способность к бессмертию и их срок жизни стал практически равен человеческому. Если сравнить эльфа и человека одного возраста, эльф будет выглядеть несколько моложе. У пожилых эльфов также могут седеть волосы, однако у многих, особенно у долийцев, на лице мало морщин даже в глубокой старости.

     Отношения с другими расами:
     В отличие от своих городских собратьев, которые предпочитают жить в мире с людьми, долийские эльфы стараются держаться от других рас особняком и порой могут вести себя враждебно по отношению к чужеземцам, в первую очередь к людям, поскольку люди в своё время стали причиной падения Арлатана и Долов.

     Способности/особенности:
     Некоторые эльфы, как люди и кунари, могут иметь врождённые способности к магии. У долийских эльфов эти способности только приветствуются. Только маг может быть во главе клана.

0

4

     Гном
     Гномы – раса крепких коренастых строителей, живущих в подземных общинах, которые называются тейгами. Их ранее многочисленное население значительно сократилось за сотни лет войн с порождениями тьмы. Большая часть тейгов на сегодняшний момент пуста, а обширные сети туннелей, называемые Глубинными тропами, которые связывали тейги, чаще всего запечатаны и переполнены порождениями тьмы, даже когда нет Мора.
Сейчас гномы обитают, в основном, в двух тейгах: Орзаммаре и Кэл Шароке. Остальные живут в изгнании на поверхности.
Подробнее можно узнать в теме географии.

     Внешний вид и физические особенности
     Дородные представители расы Детей Камня ниже и шире в плечах большинства людей. Средний рост гнома-мужчины составляет всего лишь 140-150 сантиметров, женщины – 140-145 сантиметров. Как правило, они более крепкого телосложения; болезни гномам практически неизвестны. Однако близость гномов к порождениям тьмы негативно сказывается на их численности. Те, кто выжил после стычек на Глубинных тропах, часто страдают от вызванного скверной бесплодия. В результате, и без того малое по меркам народов поверхности, население постоянно сокращается.
     Черты лица гномов, как мужчин, так и женщин несколько грубоваты, у мужчин на лице рано появляются мимические морщины. Большинство мужчин-подземников носят длинные бороды, уложенные весьма причудливым образом – заплетённые в косички и т.п. Борода – своеобразный признак статуса и гордости гнома. Однако порой встречаются и безбородые. Обычно это бескастовые гномы. Цвет волос варьируется от чёрного до русого и огненного. Цвет глаз – такой же, как у людей и эльфов – карий, голубой, серый, зелёный и их промежуточные оттенки.
     Представителям этой расы отведено примерно столько же лет жизни, сколько людям и эльфам. Гномы рано взрослеют, уже в отрочестве их лица выглядят так, как у людей и эльфов, перешагнувших двадцатилетний порог и, если сравнивать человека и гнома одного возраста, гном будет выглядеть старше; если же сравнивать человеческую женщину и гномку одного возраста – они будут выглядеть примерно одинаково.
     Живущие под землёй гномы превосходно видят в темноте. Каменистая среда обитания даёт им ещё одно преимущество: в стенах многих пещер есть вкрапления лириума – минерала, являющегося источником магии в Тедасе. Веками живущие в непосредственной близости к нему, гномы выработали природный иммунитет к магии. Обратной стороной такого воздействия является неспособность этой расы овладеть ей. Дети Камня, живущие на поверхности, со временем теряют невосприимчивость, но до сих пор неизвестно о гномах (как о подземных, так и наземных), которым удалось бы освоить магическое искусство.

[float=left]https://i.ytimg.com/vi/nFPlD0VF1yI/hqdefault.jpg[/float]
     Имена
     Общество гномов формируют Дома, каждый из которых образован несколькими семьями. Гном носит собственное имя и имя дома. Имя дома используется и как фамилия, и иногда как часть титула. Например, гном может называть себя Белен Эдукан или Белен из дома Эдукан.
Примеры женских имён: Альтильд, Бранка, Этельвид, Хильдред, Джарвия, Кедвалла, Мильбурга, Орта, Пиада, Сигге.
Примеры мужских имён: Эдрик, Горим, Кердик, Кинвульф, Легнар, Эрик, Освульф, Рошек, Венгест, Витред.
Примеры имён дома: Азагали, Дризколи, Даннхард, Грискин, Коркилл, Китрик, Моратин, Неввин, Стракан, Транадор.

     Таинственное прошлое
     Гномы верят, что их хроники ведутся с самой зари существования их расы. Однако некоторые археологические находки доказывают, что были времена, не отмеченные в летописях, и гномье общество в ту пору было совсем иным. Со временем гномы строят города всё ближе к поверхности, но первоначально они жили глубоко под землёй. Глубинные тропы и их тейги показывает исторический уровень гномьей цивилизации, но ниже Глубинных троп существует более старый слой туннелей, пещер и тейгов, которые предшествовали Глубинным тропам и гномьей империи. Эти первоначальные тейги отображает культуру, которая могла быть абсолютно чужой для современных гномов, например, строительство храмов и почитание пантеона богов. Возможно, что в доисторические времена гномы были способны владеть магией и использовали лириум в огромных количествах, чтобы увеличить свои силы. Это не объясняет, почему современные гномы не подвержены магическим способностям, но вполне вероятно, что чрезмерное употребление лириума в течение многих поколений вызвало развитие устойчивости к нему и, следовательно, сопротивляемость к энергии Тени.

     Отношения с другими расами
     Ходят слухи, что гномы ставят себя выше людей, не говоря уже о других расах. Тем не менее большинство гномов достаточно дружелюбны по отношению к остальным и охотно сотрудничают с представителями других рас.

     Гномий язык
     Хотя подавляющее большинство гномов бегло говорит на общем языке, они также используют много слов и фраз, уникальных для своего народа. Некоторые из этих слов уходят корнями к языку, на котором они говорили до того, как встретили людей и эльфов.

0

5

     Полукровки

«Когда человек,сходится с эльфом, их потомок всегда будет человеком. Никаких эльфийских ушей, больших красивых глаз — обычный человек. Его невозможно отличить от других людей. Если только он сам себя не выдаст.»
— Бард Мельсендр

     Полукровки ― потомство родителей, принадлежавших разным расам. Зачастую общество относится к смешанным бракам с неодобрением. Шанс завести ребёнка у представителей разных рас ниже, чем у партнеров, принадлежащих к одной и той же расе.

     Эльфокровые
     Эльфокровые  ― потомство эльфа и человека. Порой уничижительно зовутся "полуэльфами" или "полукровками". Несмотря на то, что один из их родителей является эльфом, это не находит никаких физических проявлений. По сути, в Тедасе не существует полуэльфов с генетической точки зрения ― все они являются людьми. Однако в социальном плане смешанное происхождение порой может очень много значить. Гены эльфов рецесивны, поэтому ребенок, рожденный от эльфа и человека всегда будет человеком, как и ребенок полуэльфа и эльфа.

     Статус в обществе
     Появление на свет эльфокровых ― не слишком распространённое явление. Многие эльфы не хотят иметь человеческих детей по культурным причинам, и большинство людей с эльфийской кровью будут жить среди людей на равных с ними по той простой причине, что могут сохранить в тайне своё происхождение и не страдать как от людей, так и от эльфов. Некоторые, однако, могут не скрывать правду о себе и не желают отрекаться от родителей. Как пример можно привести Проныру Коулдри, живущего в с семьей в денеримском эльфинаже, но его случай скорее исключение из правил. Эльфийская кровь может стать клеймом на всю жизнь из-за упаднического положения эльфийской расы, поэтому полуэльфы могут стремиться скрыть свое происхождение любой ценой.
     Человеческая внешность, однако, не является гарантом того, что полуэльф не будет подвергаться дискриминации. Примечательно, что в Халамширале эльфокровые не имели преимуществ перед обычными эльфами вероятно в силу того, что большая часть города была заселена эльфами, тогда как люди обитали в обособленном Верхнем квартале, предназначенном для знати и их прислуги. Среди эльфов полукровки также не пользуются почетом. Доходит до того, что эльф, в особенности долиец, заведший ребенка от человека, может быть заклеймён предателем расы и изгнан из общины.

     Полугномы
     Гномы сами по себе не очень фертильная раса, а когда дело доходит до союза с эльфом или человеком — это ещё усугубляется. Такие дети появляются довольно редко и скорее считаются странностью, нежели составляет какую-то отдельную группу. На поверхности подобного ребёнка не будут сильно клеймить: отличия не столь уж заметны. В конечном итоге, его можно принять за высокого гнома или низкого человека.
     В Орзаммаре же ситуация несколько иная. Необходимо понимать, что люди и эльфы — не частые гости в Орзаммаре. Гномий город очень избирателен в том, кого всё же пропустить. Так что вероятность встретить полугнома в Орзаммаре невообразимо мала. Полугномы, как правило, — результат союза гнома-наземника и человека. В Орзаммаре полугном действительно будет выделяться из толпы, и уже один этот факт может стать достаточным основанием для полугнома — а может, и всей его семьи — уйти на поверхность, чтобы не терпеть позора.
     Гномы, появившиеся на свет от союза гнома и эльфа, опять же, будут обычными гномами. Но подобные метисы являются еще большей редкостью, чем полугномы и полуэльфы, рожденные от людей.

0

6

     Големы

«Ничто столь великое не может быть достигнуто без жертв. Так же камень и сталь не может ходить без духа, оживляющего их.»
— Каридин


[float=left]http://img5.videos.com/thumb/dm/d/dmxnsxx3.jpg[/float]
     Големы — существа, искусственно созданные из металла или камня и оживленные при помощи лириума.
     Големы, некогда являющиеся важнейшей частью обороны Орзаммара, почти все исчезли, а секрет их изготовления был утрачен тысячу лет назад. Немногочисленных уцелевших големов тщательно оберегают Хранители, их используют лишь в тех случаях, когда сражения с порождениями тьмы складываются крайне неудачно. Никто теперь не согласится расстаться с големом ни за какие деньги, но в древности гномы продали много големов лордам-магистрам Тевинтера.
     Големы являются сокрушительным оружием во время войны, живыми осадными машинами, способными метать огромные камни, как катапульты, и подобно землетрясению прорваться сквозь оборонительные порядки врага. Големы обладают свободой воли, однако их можно контролировать с помощью жезла управления.

     Создание
     Процесс создания големов основан на магии, а не на механике. Големы способны воспроизводить речь, однако редко этим пользуются. Управляют ими с помощью волшебных жезлов, однако если жезл был уничтожен, голем будет действовать самостоятельно. Чаще всего — воспроизводить последний приказ, отданный хозяином жезла.
[float=left]https://pbs.twimg.com/media/CNJH3ikUkAEVXrC.jpg[/float]
     Виды големов
     Каменный голем: Большинство упоминающихся гномьих боевых големов — каменные големы. Они не используют атаку молнией, как это делают стальные големы. Это самый слабый из всех видов големов, но один каменный голем стоит в бою десятка гномов.
     Стальной голем: Стальные големы обладают магией, они могут вызывать молнии, излечивать союзников и даже возрождать павших.
     Голем из преисподней: Столетия назад големы охраняли тейги и обходили дозором каждый уголок Глубинных троп. Будучи сделаны из камня и стали, они были вечны, неуничтожимы и абсолютно послушны. Но Совершенному Хиролу этого было мало. Он хотел, чтобы големы Кэл Хирола стали еще мощнее. В своей мастерской он изготовил им сердца, подобные кузнечным горнам, которые могли гореть вечно. Так появились големы из преисподней.
     Големы Бейруса: Големы, созданные Совершенным Бейрусом из порождений тьмы, фауны Глубинных троп и случайно попавшихся ему путешественников.
     Пожинатель — существо, созданное из груды плоти и оживленное духом. По сути не является големом.
     Привратник — скульптура, оживленная с помощью красного лириума. По сути не является големом.
     Статуя раба — скульптура, оживленная с помощью красного лириума. По сути не является големом.

0

7

     Косситы

     Кунари — народ косситов, который следует философии Кун. Среди живущих, согласно ее законам, преобладает раса "серых гигантов", однако есть представители и других рас. Слово "кунари" буквально переводится с кунлата как "Народ Кун".
[float=right]https://i.pinimg.com/236x/f1/92/46/f192467ba25625da9beb9cf15987002b--dragon-age-scribble.jpg[/float]
     Кунари обитают на островах Пар Воллен и Сегерон; также им принадлежат города Конт-Аар на севере Ривейна и Кундалон в Андерфелсе.
     Кунари, покинувшие Кун, больше не считаются частью общества. Их называют "васготами", "серыми". Тех же, кто восстает против Кун, зовут тал-васготами, "истинно серыми". Большинство тал-васготов — бывшие солдаты. Кунари презирают их даже сильнее тех, кто никогда не знал Кун.
     Кунари редко можно увидеть за пределами их земель. Исключение составляет Ривейн. Тал-васготы и васготы встречаются гораздо чаще. О продолжительности жизни этой расы известно очень мало. Предположительно, примерно равна сроку жизни людей, гномов и эльфов. Равно как люди и эльфы, некоторые кунари имеют способности к магии, но отношение к ней гораздо более жёсткое, чем в любом людском и уж тем более эльфийском сообществе.

     Внешний вид
     Косситы отличаются высоким ростом и силой; в среднем они выше людей на фут или больше. Их кожа может иметь золотой, бронзовый или серый оттенок. Наиболее распространены белые волосы, хотя иногда встречаются и другие цвета. Уши заострены. Глаза обычно имеют насыщенный оттенок фиолетового, красного, серебристого или желтого цвета.

     Рога
     Большинство косситов рогаты. Рога не имеют нервных окончаний, поэтому могут быть удалены без вреда для косситов, как волосы или ногти, однако заново уже не вырастут (при нормальных обстоятельствах). Рога подвержены раздражению, поэтому они изобрели несколько видов успокаивающих бальзамов. Количество рогов варьируется: их может быть два, четыре, шесть и даже восемь.
     Однако также встречаются косситы, вовсе не имеющие рогов. Безрогость редкое явление, однако не уникальное, как рыжий цвет волос среди людей. Безрогие коссит считаются среди соплеменников кунари особенными, рожденными для особой цели, поэтому часто получают высокие должности среди Бен-Хазрат или послов. Во многом из-за веры в избранность безрогих, многие тал-васготы срезают собственные рога. Саирабазам же рога срезают, дабы подчеркнуть их опасность для общества.

[float=right]https://morgoth.ru/images/2015/02/28/baecdeccf589c825263dfd0d9315d75b.md.jpg[/float]
     Витаар
     В отличие от других рас Тедаса, кунари не украшают себя татуировками. Вместо этого они используют особую боевую раскраску под названием витаар. Эта краска изготавливается из вещества, токсичного для прочих рас. Некоторые тал-васготы, например Салит, продолжают использовать виттар, несмотря на то, что покинули Кун. Высыхая, витаар предает коже поразительную прочность, не лишая при этом эластичности, и может служить в качестве брони.

0

8

     Порождения тьмы

     Порождения тьмы — не столько отдельная раса, сколько совокупность людей, гномов, эльфов и других существ, превращенных скверной в монстров. Никто толком не знает, как они появились, но зато существует несколько мифов и легенд.
[float=left] http://mgnews.ru/postimage/normal/3987/Dragon-Age-Origins-2.jpg[/float]
     Общие данные
     Как правило, они обитают под поверхностью, властвуя на огромных участках давно оставленных гномами Глубинных троп. Огромное множество порождений скрывается в самых глубоких пещерах и тоннелях.
     Обычно порождения тьмы не особо организованы. И хотя их постоянное присутствие на Глубинных тропах подтолкнуло гномов к грани исчезновения, для мира на поверхности порождения тьмы становятся значительной угрозой только во время Мора, когда их ведет Архидемон.
     Объединенная армия порождений тьмы способна учинить невообразимое опустошение. Они являются, пожалуй, самой значительной угрозой для всего Тедаса; они многочисленны, кровожадны, не испытывают жалости или сострадания и уничтожают все на своем пути. Более того, одним своим присутствием они отравляют землю и живых существ. Тело и разум пораженного скверной угасает, пока, наконец, он не превращается в рычащего вурдалака.
     Для борьбы с ними и Мором был создан орден Серых Стражей. Когда же порождения тьмы остаются под землей, воюет с ними в основном гномий Легион Мертвых.

[float=left] https://sun9-15.userapi.com/c629500/u294153/video/l_9532d054.jpg[/float]
     Скверна
     Скверна связывает порождений тьмы между собой, словно пчел в улье. Эмиссары и альфа имеют власть над небольшими группами порождений, Архитектор и Мать могли командовать над группами куда больших размеров, но управлять всей ордой может только Архидемон.
     Территория, захваченная порождениями тьмы, заражается скверной от их присутствия. Земля очерняется, плодородная почва обращается в пыль. В небо вздымаются клубящиеся черны тучи, закрывающие солнце. Там, где появляются порождения тьмы, приходят недуги и гниль. Дегенеративные болезни, вызванные скверной, продолжаются еще долгое время после Мора.
     Существа, которые находились в частом или долгосрочном контакте с порождениями тьмы, часто заражаются скверной, становясь вурадалками. Они зачастую сопровождают орды порождений тьмы. Вурдалаки становились каннибалами, питались своими бывшими собратьями, превращались в покорных рабов Архидемона и сходили с ума от боли. Как и порождения тьмы, вурдалаки слышат Зов Древних Богов. Продолжительность их жизни, как правило, не превышает несколько месяцев. Ритуал Посвящения, проводимый Серыми Стражам, увеличивает этот срок на десять-тридцать лет – в зависимости от силы Стража и интенсивности его контакта со скверной. Когда Серый Страж начинает слышать Зов, он отправляется на Глубинные тропы, чтобы погибнуть в бою с порождениями тьмы прежде, чем сойдет с ума и станет вурдалаком.
     Архитектор нашел способ с помощью оскверненной крови Серых Стражей избавлять порождений тьмы от влияния Зова. Также в скверне содержится сила, сродни той, что таит в себе лириум. Авернус, маг крови из Серых Стражей, обнаружил способ использовать эту силу для создания мощных заклинаний без использования лириума или помощи духов. Если верить его исследованиям, в скверне содержится куда больше могущества, чем можно себе представить. Даже Страж, от рождения не обладающий магическим даром, может научится обращаться к этой силе.

     Интеллект и культура
     
     Иерархия. Несмотря на то, что большинство порождений тьмы способно общаться только шипением и хрюканьем и существуют в невероятно отвратительных, ужасных условиях, было бы неправильно называть их глупыми. Порождения тьмы обладают хитростью, которую нельзя не принимать в расчет. Они искусны на поле боя и способны на изощренную тактику, могут возводить постройки и создавать мощные, хоть и неказистые, оружие и доспехи. Особенно хороши в ремонте и строительстве генлоки – сказывается гномье происхождение.
     Хотя речь обычных порождений тьмы не похожа на язык с точки зрения обитателей поверхности, они друг друга понимают. Крик тревоги при виде внезапных гостей понятен всегда. Известны порождения тьмы, не просто умеющие говорить, но и выкрикивающие в бою оскорбления противникам.
     Когда Архидемон не руководит порождениями тьмы, командная цепь обрывается. Альфы становятся тиранами, начиная борьбу за доминирование и раскалывая орду. Отсутствие в их рядах сплоченности – единственное, что мешает им стать угрозой для всех, а не только для тех, кто отважился приблизиться к ним достаточно, чтобы заставить отвлечься от междоусобной борьбы.
     Встречаются редкие экземпляры сверхразумных порождения тьмы, обладающие развитым мышлением и речью и способные соперничать в этом с любым человеком, эльфом или гномом.
     Одним из таких порождений тьмы был Архитектор, который мог игнорировать Зов Древних Богов, вести своих собратьев к общей цели и даже замышлять предназначение для своей искаженной расы. Однажды он попытался заразить скверной весть Тедас, в надежде найти золотую середину между его обитателями и порождениями тьмы, но потерпел неудачу. Напрасно было считать, что между сторонами может существовать мир. Когда осуществить план не удалось, Архитектор предпринял бесплодные попытки предотвратить будущие Моры, собирая кровь Серых Стражей. Он надеялся, что снабдив ею всех сородичей, разорвет их связь с оставшимися Древними Богами.
     Другое разумное порождение тьмы, древний Корифей – одно из самых могущественных и мудрых из когда-либо обнаруженных. Считается, что он был одним из тех древних магистров, что вошли в Золотой Город и осквернили его. Стражи запечатали его в темнице, используя магию крови. В Век Дракона он был освобожден Защитником Киркволла и впоследствии сражен, но, как оказалось, не погиб окончательно.

[float=left] http://4.bp.blogspot.com/-pcjWtO0yOUE/UXiENUQ-dOI/AAAAAAAAA6I/_gyIY30YHA4/s320/084_stream.jpg[/float]
     Репродукция и развитие
     Сами по себе порождения тьмы не способны к размножению. Они рождаются от маток – существ женского пола любой из рас, испорченных и искаженных порождениями тьмы и ставших ужасными монстрами.
     По сути, матки это особый вид вурдалаков, которых создают из плененных женщин. Уже зараженных скверной, их заставляют поедать плоть собственных товарищей, и те, кто в процессе выживают, в конечном итоге становятся матками.
     За свою жизнь матка производит тысячи порождений тьмы любых подвидов, относящихся к ее бывшей расе. Матки людей порождаю гарлоков, эльфийские – крикунов, гномьи матки производят генлоков, а косситские – огров.
     В помете обычно бывает от двадцати до пятидесяти отпрысков. Они появляются из гигантской утробы младенцами, которые нередко уже способны ходить, самостоятельно развивающимися в течении первых нескольких недель своей жизни. Предполагается, что молодые порождения тьмы будут бороться с собратьями в процессе выживания. Они будут пытаться убить друг друга – возможно, это естественный инстинкт, отсевающий слабое потомство.
     Иногда одно из молодых порождений оказывается настолько сильным, что убивает весь выводок. Таких называют "альфа", и, как правило, они выше ростом, сильнее или умнее остальных сородичей. Альфы неизбежно начинают командовать более слабыми порождениями тьмы.
     Некоторые порождения, включая немногих альфа, могут проявлять магические способности, Стражи называют их "эмиссарами". Как правило, они появляются на поверхности лишь во время Моров. Заклинания, которые они используют – это некая разновидность магии крови.
     Интересно, что по общему мнению порождения тьмы не питаются, поскольку жизнь в них поддерживает скверна, и она же наделяет их ускоренной регенерацией. Это мнение может бытовать из-за недостаточной степени изученности порождений тьмы в спокойной дли них обстановке.

     Виды порождений тьмы
     Для большинства людей все порождения тьмы не отличимы, но есть конкретная классификация видов.
     Архидемон – пробуждённый Древний Бог, заражённый скверной. Благодаря способности переносить свою душу в тела других порождений тьмы является бессмертным. В истории Тедаса появлялось только пять Архидемонов. Стражи полагают, что оставшиеся Древние Боги сокрыты под землей и что с Морами будет покончено только если убить этих двух оставшихся Древних Богов.
     Матка – пораженные скверной женщины разных рас, похищенные порождениями тьмы, испорченные ими и превращенные в гигантских маток, порождающих еще больше тварей. Весь выводок будет разновидностью порождений, соответствующей ее бывшей расе.
     Гарлок – самые распространенные порождения тьмы. Произошедшие от человека, гарлоки, по существу, это пешие солдаты, обладающие приблизительно человеческими пропорциями, но значительно более сильные и выносливые, чем обычные люди. Грубо нанесенные татуировки, которыми гарлоки себя украшают, похоже нужны чтобы вести счет их убийствам и деяниям, хотя доподлинно не известно, имеют ли такие отметки единый стандарт.
     Генлоки – коренастая порода, которая считается самой многочисленной из всех. они сохранили силу и выносливость, свойственную их гномьим прародителям, из-за чего убить их довольно трудно. Их кожа бледная, иногда с желтым оттенком. размер головы значительно больше, чем у гарлоков, и соответствует их мускулистым телам, плечи и руки также массивны. Как и гномы, они чаще невосприимчивы к магии.
     Крикун – порождения тьмы, произошедшие от эльфов. Крикунами их называют из-за оглушительного крика, который они издают во время битвы. Это ассасины порождений тьмы, обладающие невероятной скоростью и ловкостью и выходящие на охоту во тьме ночи. Когти и зубы крикуна необычайно остры, их избранной тактикой является прыжок на жертву и разрывание ее на куски. Они худощавы, а их кожа похожа на кору, цвет которой варьируется от светло-зеленой до темно-коричневой. Крикуны сохранили как природную ловкость эльфов, так и их относительную хрупкость. Несмотря на то, что для убийства крикуна достаточно пары хороших ударов, нанести их довольно трудно.
     Огры – возвышающиеся над другими порождениями тьмы, огромные огры – редкое, но ошеломляющее зрелище на поле битвы. Порожденные матками косситского происхождения, огры обладают массивной широкой фигурой, у них длинные мускулистые руки и большие изогнутые рога на голове, которыми они могут таранить противника. Как правило, они появляются только во время Мора, но некоторые записи гласят, что их встречали на Глубинных тропах, охотящимися в одиночку или небольшими группами. Во время Мора орду порождений тьмы могут сопровождать до сотни этих созданий, и их огромную силу используют для прорыва через укрепления и уничтожения передовых позиций противостоящих армий.
     Дети – крупные, похожие на личинок порождения тьмы, вышедшие из чрева уникальной разумной матки, известной как "Мать". Эти чудовища, выползающие на поверхность, в начальной стадии своего развития являются личинками, извивающимися по земле. Если эти личинки сжирают плоть убитых порождений тьмы, у них вырастают ноги, после чего они могут преследовать свою добычу с поразительной скоростью. Набив брюхо еще раз, они превращаются в полноценных Детей. Выросшие тонкие конечности оканчиваются шипами, которыми они пронзают жертву.
     Вурдалаки – это другие существа (люди, гномы и т.д.), искаженные скверной. Стоит крови порождения тьмы попасть на человека, скверна проникает в тело и загрязняет кровь. Немедленно начинается процесс осквернения. Со временем кожа покрывается пятнами, человек теряет разум. Те, кому повезет, быстро умирают, другие же превращаются в вурдалаков, рабов порождений тьмы.

     По всем имеющимся в игре данным порождения тьмы — бездушные создания, что должно делать их иммунными к магии духа. Однако на практике дело обстоит ровно противоположно.

0

9

     Чешуйчатые

«Я говорю о попытках Орлея пробудить Королей-Змеев Земли, дабы обрушить их на союз Тевинтера и Лунных Людей...»
— Кодекс: Тайны Морозной котловины


     Чешуйчатые — это таинственная рептилоидная раса Тедаса, чье самоназвание, к сожалению, неизвестно.
[float=right]https://i.pinimg.com/236x/31/63/44/3163440b0109e434baa8853b47a088a0.jpg[/float]
     Внешность
     Эта раса описывается как высокие гуманоиды с крепкими челюстями и острыми когтями, покрытые чешуйчатой кожей. Их воины носили лишь легкую броню и оружие, тогда как священники, одетые в мантии, могли дышать огнём и использовать огненные заклинания в бою. Между собой они переговаривались на неизвестном языке.

     История
     Чешуйчатые вступили в конфликт с гномами в Древние Времена, где-то между основанием Тевинтера в -1195 ДВ и разрушением тейга Кад'халаш примерно в -975 ДВ. С тех пор, исключая некоторые сомнительные источники, никаких сведений об этой расе не поступало.
     В наше время бывает кто-то встречает их иногда по ночам, чаще в лесах и в горах, но принимают за демонов, а посему убегают в испуге.

     Культура
     Судя по всему, у чешуйчатых была некая форма религии: в центре их лагеря находился золотой жертвенник, сделанный в форме костра, и на кончик каждого языка пламени насаживался обескровленный труп врага. Гномы также стали свидетелями церемонии, во время которой жрица пела и поджигала в особом сосуде кровь, выцеженную из врагов, тогда как прочие чешуйчатые низко кланялись.     

0

10

     Огненные феи
     Огненные феи — раса небольших фееподобных существ, обитающих в Диких землях Коркари. На момент Пятого Мора доподлинно известно о существовании всего одной колонии огненных фей.
[float=right]https://vignette.wikia.nocookie.net/dragonage/images/9/96/%D0%9E%D0%B3%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B5%D1%8F.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/270?cb=20140303074750&path-prefix=ru[/float]
     Описание
     Огненные феи - это древняя вымирающая раса миниатюрных существ, рост которых не превышает четырех дюймов. Это желтокожие гуманоиды с крыльями, похожими на крылья насекомых. Если присмотреться, можно разглядеть, что их глаза имеют сложное фасеточное строение как у мух. На их головах растут две "антеннки", что также схоже со строением некоторых насекомых.
     Огненные феи не носят одежды, а от их тел исходит мертвенно-желтое свечение. Не смотря на то, что строение их ног схоже с человеческим, они, судя по всему, не ходят, перемещаясь с место на место исключительно по воздуху. Их манера речи больше схожа с песней, чем с обычным говором. Эти песни могут влиять на настроение тех, кто находится рядом с феями, и не ясно, управляют ли феи этим, или же это происходит неосознанно.
     Большинство хасиндов знает истории о “маленьких человечках с болот”, которые иногда являются людям. Некоторые хасинды, по слухам, делают из них "болотные фонари", ловя фей и сажая их в небольшие клетки. К сожалению, никто не знает, чем питаются огненные феи, поэтому заключенные таких фонарей быстро погибают.
     Огненные феи не интересуются делами других рас и придерживаются политики изоляции. Их невозможно приманить ни обычной едой, ни блестящими предметами. Единственный способ привлечь их внимание — приготовить особый отвар с настолько отвратительным запахом, что от него мутится голова даже здоровых людей. Фей привлекает не возможность употребить суп в пищу, но именно вонь, схожая с запахом теневого мха.

     Теневой мох
     Единственной пищей огненных фей является светящееся болезненно-зеленым растение, которое хасинды зовут "теневым мхом". Мох растет только в недоступных солнцу местах, например, пещерах или гротах, которые, к тому же, являются домом для фей. Мох имеет специфический резкий запах, который только усиливается, если растение приготовить.
     На самом деле теневой мох ничто иное как останки, в частности, останки змей-хранителей, существ, оберегающих общины огненных фей.

     Змеи-хранители
     Змеи-хранители это сорокофутовые зеленовато-серебристые змееподобные существа с гибкими телами и крошечными лапками. На их головах растут рога, которые они использую для того, чтобы забодать противника, прежде чем проглотить его целиком. Змеи-хранители это магически измененные огненные феи. Когда умирает одна змея, кто-то из молодых фей становится ей заменой. На протяжении тысячелетий популяция змеи-хранители, как и популяция огненный фей постепенно сокращалась. К Веку Дракона осталась всего одна колония этих существ. Теневой мох, остающийся после смерти змеи-хранителя, единственное, что поддерживает фей достаточно долго, чтобы успеть создать новую змею. Если забрать у фей этот мох, то колония будет обречена на вымирание от голода.

0

11

     Духи
«Не было слова
Для небес и земли, для моря и неба.
Была только тишина.
Затем Голос Создателя вымолвил
Первое Слово,
И Слово Его стало всем:
Сном и мыслью, надеждой и страхом,
Безграничными вероятностями.
И из него сотворил Он своих перворождённых.
И молвил им:
По облику Моему Я создал вас,
Вам даю я власть
Над всем сущим.
По вашей воле
Да совершается всё.»

     Духи — существа, населяющие Тень.

     Происхождение духов

     По версии Церкви, духи это первые дети Создателя, который отвернулся от них, потому как они, имея возможность творить саму реальность, не имели для этого воображения, лишь подражая своему творцу. Поняв свою ошибку, Создатель изгнал духов из Золотого Города и приступил к сотворению реального мира, отделив его от Тени Завесой. Его новые дети уже не могли произвольно изменять мир вокруг себя, а потому оказались вынуждены бороться за выживание, но при этом обладали божественной искрой и тягой к творению.
     Духи наблюдали за вторыми детьми Создателя с любопытством, а порой и с завистью. Они принялись являться к живым во сне и завлекать в Тень. Духи хотели узнать больше о жизни, надеясь отыскать способ вернуть расположение Создателя. Через опыт смертных они постигли новое: любовь, страх, боль и надежду. Духи преобразили Тень, дабы она напоминала мир живых и дабы в ней были те новые сущности, что они постигли, и каждый дух отчаянно стремился заманить к себе как можно больше спящих в попытке получить через них божественную искру.
     Духи не понимают мира смертных, статичного и неизменного, и не знакомы с понятием времени. Они не знают, каково это — иметь тело из плоти и крови. Некоторые духи пересекают Завесу в погоне за недостижимым, и зачастую бывают не готовы к тому, что их ждёт. Недремлющий мир часто сводит их с ума, побуждая к агрессии.
     Считается, что духи существуют для того, чтобы найти какое-то определённое предназначение и зафиксироваться на нём. Иногда они действуют во благо, как, например, духи-целители. Но их целью также может быть причинение зла, как в случае со многими демонами, которые охотятся на обитателей реального мира. Некоторые духи, такие как виспы, слишком просты и восприимчивы, чтобы быть хорошими или плохими.
     По мере того, как могущество духов росло, некоторые из них стали высокомерно относиться к смертным. Такие духи побывали в самых чёрных уголках душ спящих. В их землях царили мучения и кошмары, и они знали, что смертных влекут места, отражающие их пороки. Эти духи, оспорив мудрость Создателя, объявили смертных творениями ниже себя. Вобрав в себя всё тёмное, что они видели в душах, они стали первыми демонами.

«В целом, духи не сложны. Или, вернее сказать, в них нет ничего сложного в нашем понимании подобных вещей», — пишет Чародей Мирдромель в своём труде «По ту сторону Завесы». — «Каждый овладевает какой-то одной гранью человеческого опыта: гневом, голодом, состраданием, надеждой и т.д. Эта грань становится для них определяющей. Мы относим к классу демонов тех духов, которые посвящают себя тёмным человеческим эмоциям и мыслям».

     Немногие духи могут миновать Завесу и оказаться в смертном мире, обычно их ведет жажда реализовать то, что они воплощают. Как, к примеру, духа сострадания может вытолкнуть из тени невозможность помочь нуждающемуся. Обычно духи и демоны покидают Тень, вселившись во что-то в недремлющем мире. Это явление известно как одержимость. Однако многих обитателей Тени вызывают в реальный мир против их воли. Шок и ужас от этого зачастую сводит их с ума и побуждает к агрессии. Иными словами, даже самый благожелательный дух, против воли вырванный из Тени, в подавляющем большинстве случаев становится демоном. Что касается духов, пересекших Завесу по своей воле, им приходится развивать волю и индивидуальность, дабы поддерживать физическую форму и не потерять себя.
     Духи обычно концентрируются на чём-то одном, так как фактически являются воплощениями реальных эмоций и явлений. Они сделают все, чтобы достичь того, что воплощают. Например, демон голода будет одержим пищей, а дух справедливости не остановится ни перед чем, пока не добьётся своей цели. Однако многое недоступно для их понимания, и это мешает им учиться. Поэтому все их действия для достижения цели будут бесхитростны и прямолинейны.
     По словам Соласа, после смерти духа его суть возвращается в Тень и может снова стать полноценным духом. Если идея, дающая духу форму, сильна, или если его память была возвращена другим духом, то дух возрождается. В противном случае переродившийся дух не будет помнить о прошлом и, вероятнее всего, будет обладать иным характером.

     Виды духов
[float=left]https://st-gdefon.gallery.world/wallpapers_medium/415864_gallery.world.jpg[/float]

«Мне повстречался древний дух, некогда царивший почти во всех изученных мною землях. Подобно гордыне или гневу, этот дух был отражением чувства в Тени. Когда я спросил, что он за чувство, он не смог ответить.
"Они забыли, - сказал мне дух. - Уже нет того слова, которым я назывался".»
— Солас

     Демоны — это злонамеренные духи, которые воплощают негативные эмоции, такие как ярость или страх. По словам Соласа, духи становятся демонами, когда извращается идея, которую он воплощает. Превращение также может произойти, если принудить духа делать что-то против его природы. Демоны часто овладевают умами смертных и вселяются в живые или мёртвые тела, что ведёт к одержимости. Как правило, предпочтительным для вселения является тело мага. Порой демоны вселяются даже в неодушевлённые предметы, такие как камень, доспехи или деревья. Подробнее смотрите следующий пост.
     Доброжелательные духи

«Однажды мне повстречалась девушка-дух, смотревшая сны юных селянок, готовых вот-вот в кого-нибудь влюбиться. Она чутко направляла их к деревенским юношам, способным принять хрупкую любовь и одарить заботой. Я называл ее Свахой. Жители деревушки даже не догадывались, как им повезло.»
— Солас

     Духов, воплощающих добродетель, можно назвать доброжелательными или, по крайней мере, не злонамеренными. Такие духи обычно не жаждут вырваться в реальный мир, вместо этого предпочитая приносить покой в сны живых или даже посылать пророчества.
     По словам Соласа, точнее будет разделять духов на агрессивных и неагрессивных. Разделение на демонов и духов чрезмерно упрощает влияние смертных на обитателей Тени. В зависимости от того, с кем духи сталкиваются, из Мудрости и Целеустремленности они могут превратиться в Гордыню и Желание, но если смертный свободен от пороков и предрассудков, духи могут быть весьма дружелюбны.
     Известно несколько типов доброжелательных духов:
     Виспы — младшие духи, легко поддающиеся влиянию.
     Зимние осколки — возможно, являются разновидностью виспов.
     Духи справедливости — мощные и доброжелательные, воплощают высшую благодетель правосудия. Ходят слухи, что маг Андерс был одержим духом справедливости, когда сыграл свою роль в разрушении Церкви в Киркволле в 9:37 году Века Дракона.
     Духи доблести — цель этих духов в поиске совершенства в бою ради приобретения доблести. Некоторые маги рассказывают истории о том, как встречали духов доблести в Тени во время своего Истязания. Они говорят, что эти создания бросали им вызов, и если бой проходил достойно, духи доблести оказывали магам поддержку в их финальном испытании Истязаний — битве с демоном.
     Духи сострадания — не такие сильные, как духи доблести или справедливости. Многие из них имеют хорошие отношения с магами-целителями, которые призывают их из Тени для помощи в лечении болезней и ранений в недремлющем мире.
     Духи господства — духи средней силы. Воплощают основные качества лидеров и руководителей. Высокомерно относятся к всем существам, включая демонов, а также очень упрямы, пока кто-нибудь не признает их господство.
     Духи мудрости — сильные духи, сконцентрированные на поисках знаний. Доброжелательны, в разговорах с смертными любят поделится знаниями и устраивать академические дискуссии.
     Духи долга — могущественные духи, олицетворения доблести, чести и отважности. Их привлекают люди, готовые пожертвовать собой ради блага других, и способны переместить в Тень даже целые крепости, чтобы сохранить память самопожертвования их защитников.
     Духи веры — очень сильны и достаточно редки. Известно о них мало. Некоторые маги говорят, что великая целительница Винн была однажды спасена от смерти в Башне Круга, Твердыне Кинлоха, духом веры, который связал себя с ней для поддержания её жизни.
     Духи надежды — являются одними из самых сильных и доброжелательных духов Тени. Однако в недремлющем мире появляются они нечасто, поскольку он их мало привлекает.
     Долийский маг Мерриль также упоминала духов чести и радости, а Солас говорит о духах мудрости, целеустремленности и руководства, однако о них мало что известно. Имшэль, один из Недозволенных, настаивает на том, чтобы его называли духом выбора. Его, судя по всему, привлекают те, кому приходится принимать сложные решения, кажется, зачастую подстроенные самим Имшэлем. Назвать его доброжелательным нельзя при всём желании, однако он также сильно отличается и от известных демонов

     Духи в других культурах
     Долийские маги не используют магию, требующую участия духов, так как считают всех их равно опасными. По сути, у долийских эльфов даже нет понятия «добрый дух». По их мнению, делить духов по типам неверно, поскольку, как и жители недремлющего мира, каждый из них по-своему уникален.

0

12

     Демоны

«Первые дети Создателя смотрели через Завесу
И проникались завистью к жизни,
Кою не могли ни осязать, ни чуять.
Чернейшая зависть та породила демонов.»
— Песнь Учёности, 2:1


     Демоны — злонамеренные духи Тени, воплощающие негативные эмоции, которыми и питаются. Это может быть гнев, голод, желание. Обычно чем сложнее эмоция, тем сильнее демон ею питающийся.
[float=right]https://i.pinimg.com/236x/db/3a/e1/db3ae1dbe2948db23a484fbe7bebcc1c--dao-dragon-age.jpg[/float]
     Классификация
     У демонов нет строгой иерархии, к примеру демон гнева, сосредоточившись на более сложном её аспекте вроде Мести, может оказаться сильнее демона желания, питающегося исключительно похотью, однако некое её подобие всё же можно проследить. Гнев является одной из простейших эмоций, и демоны, питающиеся им, обычно не сильны. Демоны Праздности сильнее демонов гнева, к тому же они являются мастерами мимикрии и маскировки. У Демонов Желания силы с избытком хватает даже на то, чтобы манипулировать смертными без их ведома. Самыми могущественными же из известных демонов считаются те, что питаются гордыней, страхом или завистью.
[float=left]http://vignette3.wikia.nocookie.net/dragonage/images/d/d2/Desire_Demon_concept_art.jpg/revision/latest/zoom-crop/width/320/height/320?cb=20101230001913[/float]
     Демоны не имеют полов. В Тени они, как и духи, не испытывают необходимости в статичной физической форме и могут менять её по желанию, зачастую воплощая представление смертных о себе. Возможно именно по-этому демоны одной группы имеют схожий вид.
     Демоны часто не могут отличить живое существа от мёртвого или вовсе неодушевленного предмета и с готовностью вселяются в то, что кажется им пригодным носителем, и берут под контроль. Считается, что это одна из причин обращения к кремации в похоронных обрядах Церкви.

[float=right]https://i.pinimg.com/236x/8f/85/72/8f8572532fc9bda3ecd4ebed9f93fd88.jpg[/float]
     Виды демонов
     Висп-призрак — младшие демоны или же то, что от них осталось после поражения. Похожи на небольшие сферы света.
     Привидение — немногим сильнее виспов, могут перенять стихийные эффекты более сильных демонов.
     Демон гнева — демоны, питающиеся яростью и гневом, редко бывают достаточно разумны для коварства.
     Демон голода — в Тени такого демона встретить сложно, но в реальности большинство клыкастых скелетов одержимы как раз такими.
     Демон праздности — вопреки названию эти демоны вовсе не ленивы, они мастера в маскировке и введении жертвы в заблуждение.
     Демон желания — чрезвычайно опасные и хитроумные демоны.
     Демон гордыни — умные и сильные создания, обладающие редкой для демонов благодетелю — терпением.
     Демон страха — питаются страхами смертных, навлекая на жертву собственные ужасы. Наряду с демонами гордыни являются самыми сильными демонами.
[float=right]https://img-hw.xvideos.com/videos/profiles/profthumb/cb/41/43/zorokk/profile_3_big.jpg[/float]
     Демон ужаса — слабые демоны в служении у демонов страха. Являются не разумнее демонов гнева.
     Арахнец — слабые и примитивные демоны, порождения более могущественных демонов страха.
     Демон отчаяния — эти демоны напиваются над слабостями угнетённых, медленно и болезненно отнимая последние остатки надежды.
     Демон зависти — очень редкий и могущественный вид демонов. Они — мастера перевоплощения, их привлекают лидеры и выдающие персоны, которых они копируют настолько совершенно, что невозможно отличить демона от настоящего.
     Бормочущий ужас — бормочущие ужасы загадочны тем, что они появились недавно, хотя ряд учёных уверены, что они существовали всегда, но скрывались и что-то заставило им выйти из укрытия. Эти существа ведут себя как обычные хищники, никак не пытаясь завладеть жертвой.
     Недозволенные - группа из четырёх уникальных и могущественных древних демонов. Утверждается, что они старше порождений тьмы и Империи Тевинтер, некоторые даже полагают, что именно они обучили магистров магии крови.

[float=right]https://img4.badfon.ru/wallpaper/middle/e/5d/dragon-age-origins-elf-desire.jpg[/float]
     Одержимость
     Хотя демоны и живут в Тени, они стремятся попасть в реальность. Но существовать в ней длительное время без физического тела они не могут, поэтому стараются найти себе носителя и взять его под контроль. Не всегда выбор тела проходит удачно, часто вместо живого существа демоны вселяются в мертвецов или неодушевлённые предметы, что приводит к появлению таких монстров как ожившие трупы, сильваны, каменные духи. Пойманные в ловушку в таких телах демоны зачастую теряют разум.
     Бытует мнение, что одержимым может стать только маг, однако это не так, хотя демонов, безусловно, маги привлекают особенно сильно из-за их дара менять реальность.
     Существует два типа одержимости:
     Полная одержимость считается необратимой, и единственным способом справиться с демоном является смерть его носителя. Это входит в обязанности храмовников.
     В случае неполной одержимости жертву ещё можно спасти. Поскольку демон ещё не полностью овладел носителем и управляет им из Тени, эту связь можно разорвать.
     Единственный известный способ изгнать демона, не убивая его носителя — войти в Тень и сразиться с демоном или убедить его уйти. Это влечёт за собой определённые риски. В случае смерти носители, демон возвращается в Тень.
     Иногда демону всё же удается адаптироваться в мире живых. Со временем такой демон учится выпивать силу из душ встречных живых существ — так, как он это делал в Тени. Накопив достаточно энергии, демон физически проявляется в недремлющем мире — именно таких тварей называют призраками. Они не желают вселяться в кого-либо. Вместо этого они забирают жизненную силу тех, кого встречают.

0


Вы здесь » Dragon Age dream stories » Библиотека » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно